ないようなんてないよう

はじめましての方も、そうでない方も初めまして。びわりゅーです

シャドバを始めたいと思っているそこの君!初心者がまず覚えたいシャドバのポイント!part2デッキ構築、カード入手編

どうもびわりゅーです。

 

ようやく実戦向けに記事になります。お待たせしましたね。

まずはパート1、パート1,5の記事両方も目を通してください。

biwaryu.hateblo.jp

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今回はデッキ構築のやり方とカードの生成、砕き方の説明です。

始めたけど、デッキってどうやって組んだらいいのか…最初はそんな感じです。

ましてや、足りないカードはどうしよう!?なんてことも。

今回はこの2種を重点的に説明。勝つためにはデッキ構築から!そこからちゃんと学びましょう。

 

文字多め、画像少なめで見にくいかもしれないけど、ゆるして…

そして、途中から略しが入ります。

コスト→c(例2c)

ターン→T(例1T)

など今まではちゃんと書いてましたけど、おそらく面倒になったと思ってください。

 

ほんへ。

デッキ構築で重要なのは、デッキタイプでの構築、マナカーブになります。

デッキタイプはパート1の記事で説明したので端折ります。

 

デッキタイプに応じて、フォロワー、スペル、アミュレットをバランスよく入れるデッキありますし、フォロワーを多めに入れて攻め、スペルを多めに入れて除去やサポートなど色々な構築があります。

もちろん、フォロワーとスペルをバランスよく入れるデッキもアリ。

アミュレットに関しては、ビショップ以外はあまり使わないと思ってもいいです。使うこともありますけど、専用クラスアミュレット、ニュートラルアミュレットは完全に使う使わないの意見が分かれますので。もちろん強いアミュレットも存在しますし、それを軸に戦うのもあります。

 

そして重要なのは、ローテーションとアンリミテッドでの構築の差です。

ランクマッチにはローテーション(以下ローテ)、アンリミテッド(以下アンリミ)の二種類があります。

ローテーションは決められた複数のパックでのカードでしかデッキが組めません。

アンリミテッドは初期のパックから最新パックまでの全パックからのカードを全て使えます。

 

 

通称スタン落ちと言って、ローテでは今まで必要だったパーツが使えないなどありますが、それを補うカードが新パックで出てるので、多少差が出ますが組めなくはないです。

現環境を見ると、初心者はローテで遊ぶことをおすすめします。

アンリミテッドはどっちかというと玄人向け。手を出すにはシャドバに十分慣れてからのほうがいいです。

 

今回の記事はローテ基準での話とマナカーブなので、アンリミについては番外編として記事を書く予定です。

 

マナカーブについて

マナカーブとは、デッキに投入されているカードのコストをグラフにした際に現れる曲線のこと。

そして、毎ターンちゃんとカードをプレイできるか、そういうのにも関わってくる。

1T目からフォロワー、スペル、アミュレットをプレイしても、2T目動けないと損ですよね?デッキ構築はここが難しく、流れるようにカードをプレイするには、どのコスト帯を多く入れて、どのコスト帯を少なくするかの枚数調整が必要になります。

あくまでも一例ですけど

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このようなマナカーブはクラスやデッキタイプによもよりますが理想とも言えます。

1T目から出せるカードを3枚投入、仮に1T目から動けなくても9枚の2cカードでそれを補う。3T、4Tとも出せるカードも多く、フィニッシャー枠に7c、8c帯を4枚程度。安定するデッキが完成する。

 

とはいえ、ドラゴンというクラスは理想マナカーブを無視する場合があります。

理由はPPブーストという専用能力があるので、コストが大きいカードを複数枚投入しても大丈夫という判断だからです。

 ここの調整、シャドバでは個人的に対戦してるより楽しいです。

この調整だと有利に取れる、これだけ後半弱いなど考えながらデッキを組むのは楽しのでね!

 

枚数に関しての補足。

デッキに同名カードは3枚まで投入可能。まず、デッキにこのカードを何枚入れるかを決めることから始めましょう。

 

3枚投入することが多いカード、これはデッキに必ず存在するデッキメインカード。手札に常に持っておきたい、プレイしたい場面で確実に欲しいカードは3枚投入すると当たり前だが手札に来る確率は高い。

フィニッシャー3枚投入などは基本当たり前になるが例外もある。それは次で説明。

 

そして2枚の場合は基本的に1枚手札に来ればいいカード。

ここら辺はサーチカードやドローカードと併用して枚数を調整すればいい。

フィニッシャー2枚投入型は、サーチカードが多い軸やフィニッシャーに拘らず倒せるデッキには2枚投入などがある。

 

1枚(通称)ピン指しについて。

ピン指しなので、引ける確率も低く、サーチもシャドバでは基本ランダムなのでなかなか手札に持ってくるのは難しい。とはいえドローでもってくるも可能である。

ここは1枚あれば何かと役に立つカードが基本ピン指しで入ることが多い。

柔軟性があるカードがピン指しで入れることがあるぐらい。

 

では、デッキタイプに応じての例をご紹介。

①アグロの場合

アグロは1ターン目からフォロワーを展開していきたい。

クラスに応じて、守護を突破したいので除去スペルを入れるタイプもあるが、基本的にフォロワーが8割と考えてもらっていいです。

なんでスペルをあまり入れないのか、それは基本的にフォロワーを出して相手のリーダーを攻撃したいから。2ターン目に守護を突破するためだけのスペルより、単純に2コストのフォロワーをだして殴る準備さえしておけばいいだけのデッキなのです。

なお、上記でも書いたのですが、除去スペルを入れるタイプも存在します。なお入れる場合は除去+の効果が持っているスペルを入れるのがいいです。

 

そしてスペルでのバーンダメージをいれたアグロも存在します。フォロワーで殴りながらスペルでバーンという動きも十分強く、スペルでリーサルなんてことも可能。

クラスによってはスペルでリーダーにもダメージを与えれるカードがある。その場合はフォロワーでの速攻とスペルのバーンを軸にする戦い方もある。

例をあげるとアグロヴァンパイア、アグロ秘術の2種。

ヴァンパイアは自傷しつつ相手のリーダーにダメージや、リーダーダメージ+フォロワー除去が豊富で、アグロヴァンパイアは非常に尖った性能をしています。

 

アグロ秘術はスピードが多少落ちる代わりに強力なバーンカードがあり、2ターン目からフォロワーを展開してもスピードが落ちている感じが全くしないのが魅力。

 

クラスに応じてスペルをどの程度入れるか、もしくは入れないかを決めるのも速度や火力につながります。

そして当たり前ですけどフォロワーも需要です。

アグロでの1ターン目となると、主流はこの子。

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クラス ニュートラ

1cで1:2のゴブリン、これは必ずと言っても入る。

この子の偉い点はタフネスが2なこと。次ターンで相手がゴブリンを出しても取られにくいという点が嬉しい。

ロイヤルというクラスには1cで1:1の疾走がいる。それでもゴブリンを入れるパターンもあり、アグロなら確実に入るカードと覚えておきましょう。

1cフォロワースタートと言えると、先攻なら文句なしの立ち回りと言える。

 

そして重要なのが2T3Tのムーブ。ここでフォロワーを出せないとアグロだと事故とも言えます。

ここで流れるように展開して、殴るムーブができないと、躓き相手のペースに呑まれて速度負けしてしまうのでね。相手もアグロだとわかったら徹底的に処理や守護で守るので、対処がしづらくなります。

 

流れるようにカードをプレイして無駄がないコストを支払い方。これを意識してデッキを組みましょう。

 

アグロでのマナカーブ例

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②コントロール

コントロールでは相手のフォロワーを除去したり、守護で固めたりと前半は守って後半一気にトドメを刺すようなデッキにしたい。

除去スペル、フォロワーの効果で破壊、守護、フィニッシャー

この4種をまんべんなく入れることで相手にしたい行動を封じたり、相手の行動を止めてこちらの有利な盤面を作り、フィニッシャーでトドメって流れ。

 

クラスによってコントロールのデッキ構築は多少の差があり、回復できるクラス、単純に除去と守護といった2パターン。ニュートラルに回復できるカードもありますので、両方を軸にしているのも普通にあります。

1枚1枚が相手に対して有利な除去が行えるように様々な除去カードを多めに入れるのもあります。

 

デッキの組み方として、クラスに応じて編成の差があると言いました。

今回はヴァンプを例に挙げます。

ヴァンパイアは自傷ダメージをしつつ何かをするカードが多いので、回復できるカードが多いです。

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 例えば緋色の剣士。

5c2:4で必殺持ち。そしてなによりファンファーレで相手のフォロワーに2点ダメージを与えて、リーダーは2点回復できるというまさにコントロールカード。

除去もできて回復もできる、こういったカードがヴァンプには多いので、コントロールではヴァンプが有利とも言える。

 

基本的にフォロワーの除去能力を駆使することにより、進化権の温存出来たりするので後半一気に畳み掛けることがコントロールデッキでの構築の鍵。

スペル、フォロワーでのシステム除去、大型フォロワーでのフィニッシャーこれらのバランスが求められる。相手のデッキに対してちゃんと対策できるか、そしてコントロールの弱点を補えるカードをちゃんと投入すること!

 

コントロールでのマナカーブ例

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例2

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③ミッドレンジ

このデッキを組む際に必要なのは、コントロールとアグロの両方のいい点を投入すること。

いきなり攻めてもよし、中盤から攻めるのよしと柔軟なデッキを組む必要がある。

前半中半はバリエーションが豊富なカードで殴りながら除去などを行い、終盤でフィニッシャーであるカードでトドメとコントロールに近い感じとも言えます。

フィニッシャーも、単純にトドメ用などに使わず、処理に使ったりと臨機応変な対応ができるカードが多い。

例を上げるならこれ

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7c5:6とスタッツも強く、ネクロマンス8消費すれば4:2のゾンビが出てくる。

自分の場にバフをかけれるのでフィニッシャー向きだと思うが、除去として使うことも多く、ミッドレンジネクロでは核とも言える。

 

一方的にアドバンテージを取りながら有利な盤面を作り出せるのがミッドレンジの魅力。

2cフォロワーとスペルが多く入り、5c6cといった中盤用のカードも多く採用される。非常に事故率が少なく、安定したデッキがつくりやすい。

 

ミッドレンジでのマナカーブ例

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④ランプ

ドラゴン専用になるデッキ構築。

2T目でPPブーストをかけて、一気に10PPまで持っていくことにより、大型フォロワーで一気に勝負にかけれる。

とはいえPPブーストができない、手札に大型フォロワーが固まる、そういう事故があるので事故ってしまうと何もできないことが多い。

だがドラゴンは回復も長けているので、多少の事故ならカバーすることができる。

特にこのカードは必ず3枚必須になる。

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PPブーストと回復両方できるので、中盤での事故率を減らしてくれる。

 

ランプでの組み方のとして注意は事故った時に対応できるように除去スペルなどを多めに積むこと。

そしてドローなどできるカードを数枚投入しておくと良い。

ランプの構築は基本的に同じ構築になりやすい。だから組み方としてはPPブーストできるカードとスペルを積んで、残りは大型フォロワーとしか言い様がないのですよね…

 

ランプでのマナカーブ例

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 とりあえずデッキ構築とデッキタイプ別の説明は終わりです。

文章多くてマジでごめん。打つの疲れた。

 

お次はデッキを組みたいけどカードどうすんだよ!って内容。

カードは始めた際にパックが結構もらえます。パート1,5で書いたリセマラおすすめを見ながらリセマラをして、そこでリセマラが終了したらデッキに必要なカードを生成します。

 

シャドウバースでは、カードを入手する方法が3種あります

①パック購入

これはログインボーナスなどでもらえるルピを使って買うパターン、課金してクリスタルを使い購入、ログインボーナスとBP報酬でもらえるパックとあります。

パックは100ルピ、100クリスタルから購入可能。最もメインになる手段ですね。

 

ルピの入手方法

ログインボーナスやランクマでの入手したBPに応じてや様々な入手方がある。

ミッション達成でももらえるので、毎日できるなら極力消費しよう!

ミッションの項目は3種

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まずは基本となるこれ。1個達成した場合、次にミッションが出るのは24時間後になります。

変更を選択できるのは一日1回のみ。変更を押すと、ミッションが変更されて別のミッションになります。

これにはやり方があり、現在右上あたりのこれにチェックマークが付いてます

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これはソロで行う場合のミッション。基本的に、ストーリーやプラクティスで○勝する系のミッション。

これのチェックを外すとランクマッチで3勝などのミッションが表示される。最初はここにチェックを入れて、簡単なプラクティス初級でルピを稼ぐのがいいかと思います。

 

そしてアチープメント

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ここでもルピやクラス専用のクラシックカードのプレミア版がもらえる。

レベルに関しては、最初は100ルピとかだが、100を超えると400ルピももらえる。道は長いが、今後もらえるというモチベにもつながる。

 

そしてBP

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ランクマッチで勝てばBPというのがもらえます。何度も勝ち進めばルピ、エーテル、カードパックがもらえます。さらに進めれば限定のエンブレム、スリーブなども!

コツコツやることが重要になります。

 

なお、顔合わせと言って、ルームマッチで初対戦場合は100ルピがもらえます

これが全部で20人との顔合わせがあり、全て終わると2000ルピ、20パック分のルピがもらえる。

なお、どちらがリタイアしてしまうと意味がなく、効率よくやりたい場合は自傷系が多いヴァンプを適当に組み、自分でダメージをくらってわざと負けてもいい。

勝っても負けてもリタイアしない限りルピはもらえます。

 

②生成

カードはエーテルというもので生成可能です。エーテルはストーリー、BP、カードを分解した際に得られます。

レアリティに応じて生成できるエーテルの数が違い

ブロンズ 50

シルバー 200

ゴールド 800

レジェンド 3500

となってます。

足りないカードをパックで当てたいけど、ルピやクリスタルがない場合は基本的に生成を行います。

特にレジェンドは3500と多め。ここで一気に消費してしまうこともあり、確実にリセマラをしたほうがいいという理由にもなる。

 

とはいえ、最初はもらえるエーテルが少なく、生成もなかなかできないと思います。

そこで、最初に貰った多くのパックで自分が使わないカードはどんどん分解しても構いません。

分解に応じてもらえるエーテルは以下

ブロンズ 10(プレミアム30)

シルバー 50(プレミアム120)

ゴールド 250(プレミアム600)

レジェンド 1000(プレミアム2500)

となります。ちなみにプレミアムとは絵柄が動いているカードのこと

プレミアムはカードの文字が金色で、ゴールドやレジェンドのプレミアムは非常にレア。

中には面白いカードもあり、分解しないことも割とあるぐらい。例えばこれとか

まずは自分が組むために必要なカードを生成しましょう。それでも足りない場合がありますが、そこそこの形になれば最初のうちはランクマでも全然勝てます。

なお、最初から入っているカードは分解できないので注意!

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通称ベーシックカード。これは無くなりもしないし増えることもない。

なお、クラスのレベルをあげるとプレミアムになるので、積極的にクラスのレベルはあげよう。

 

③ストーリーを進めると手に入るカード

このカードは最初のうちは即戦略になります。どれも序盤では強く、あなたの力になってくれるカードばかり。そのうちデッキに組み込むことが少なくなるが、それでも絶対に入手しておきましょう。

f:id:biwaryu:20180202034524j:plainソロプレイ→ストーリー→災いの樹編

そうするとクラス選択が出ますので、自分が使うクラスを選択しましょう。

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全クラスのストーリーをクリアするとエンブレムももらえますし、ストーリーが進むにつれて嬉しい報酬も!ランクマに疲れたら一息ついてストーリーを楽しむのもいいですよ!

 

 

チャートとしてはこんな感じ

リセマラ→パックで当てたカードからいらないカードを分解→ミッションと顔合わせでルピをゲット→パックを買う→必要なカードを生成、いらないカードを分解→ストーリーでカードをゲット→デッキ構築。

 

長く感じると思うけど、必要なことでもあるので、頑張ってやろうね!

 

 

こんな感じです。長くなりましたけど、今回はこれで終わり。

なんか懐かしいですね、最初のうちはどうしていいか分からず、Twitterのフォロワーさんに教えてもらいましたよ。

 

今回はデッキの組み方を書きましたので、次回はプレイングについてのお話。

プレイングを意識するだけで、勝率は変わりますよ!

 

あー書くの疲れた。

 

 

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