ないようなんてないよう

はじめましての方も、そうでない方も初めまして。びわりゅーです

超転生イシスのおかげで更なる安定感が出て負ける気がしねえ!裏修羅の幻界シンジ&レイ編成

どうもびわりゅーです

 

待 っ て た よ

ラードラ時代、敵から受けるダメージ調整のために使われて、それからちょくちょく使われるようになったイシス。いい女やで。

 

それが10日の生放送で超転生に!いえええええい!!!

性能が以前のサポート寄りから火力もしっかり出せるようになったの嬉しいですね。

もうね、すき…

 

今回はタイトル通りのシンジ&レイ(以下シンジレイ)に入れて裏修羅の幻界へいくよって話です。

先に結論から言います

や ば い 

 

あんね、とにかく15Fがスゲエ楽になった。

以前だと状況次第では色変えてもミリ残しってのがあったんですけどそれはもうなくなったんでデーモン事故が0になりましたね。

ここが素直に突破できるのがもう楽すぎてね。

 

では編成など立ち回りなど以下

パーティ編成

上記の編成より変えてます。

現状のはこれ

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バッジは暗闇

以前の編成から沢村が抜けて、そこに枠にイシスを入れました。

 

リーダーのシンジレにはマシン3凸Wベルト

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安定ですね。足りない火力を無効貫通で補えるのも良し。

 

ドナルド

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以前は悪魔4凸がいいよ!って言ってますがトトソティの場所で遅延を喰らい、アシストのスキルがソティスのカウントまでにたまらないので遅延2はあると良し。

その他の悪魔キラー枠はイシスでなんとかなります。

 

ラクシュミー

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マシン4凸でもいいが、進化前メノアで変に火力出して耐久しづらくなるの困るのでマシン2凸に。マシン相手の火力は足りてるしね。

この子ね、マジで強いぞ。

 

イシス

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悪魔3~4凸安定。この子のおかげで15Fのデーモン達をしばきます。

悪魔キラーないから3凸だけど…

元のスキルも四君子ゾーンで役立ちますのでとにかく強い。

追い打ち枠をこっちのできたのは本当にたすかる。

アシストは山爺の羽織。

 

ファミエル

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毒+でスピカ無限耐久、スキブ4とサポート特化。お邪魔目覚め耐性付けるのがおすすめ。

スキルは4色陣なので火力を出したいときにも使えるし、覚醒無効解除もあるんで闇メノア対策にもなる。

そしてアシストしてるこの武器も強いのよ。

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4色陣は偏りもあるんで、同じく覚醒無効を解除しつつ7個生成するこの武器は編成上嬉しい。

フレンドには橘右京武器アシストのシンジレイをつかので、泥強も1個だが盛れるのも素晴らしい。

今年の夏、水着イベで入手できると思うので確実にゲットしよう!

 

立ち回りについて

立ち回りは変わらず耐久して倒すを繰り返す。だけど注意したいポイントが4つあるんで説明。

①デーモンフロアの抜き方

以前は色を変えて無効貫通だったけど、今回は以下で

・色を火に変える

・落ちコンなしが終わるまで2T耐久、それまでに水を溜めておく

・水1列、水1コンボ分、ガードブレイク色を用意する

・1列1コンボガードブレイク込みで倍率決めて抜く

水の個数が足りない場合はファミエルアシストの浮き輪を使ってもOK

無効貫通の場合はコンボ数が大変だったが、列だと無効貫通よりコンボ数を伸ばしやすい。

ガードブレイクが発動出来な場合、列込みで水多めの全力コンボでも抜ける。

 

②稀石の倒し方

四君子の前に稀石が出現する。

行動は毎ターン攻撃と色が変わるだけで驚異ではないが、1体だけ残すと攻撃力が10倍に跳ね上がる。

まずは超根性の50%まで削り、水の列を含めつつ全体攻撃をしていこう。

相手の属性が毎ターン変わるのもあり、できれば火の時に攻撃したいが、片方がもう少しで倒れるとかの場合は全体をやめて1体をちまちま削って対応していくこと。

なお、次のフロアでイシスの素スキル使うんで次開幕使えるようにアシストスキルを使っておくと良し。

 

③シャンメイ、シュウミンの初撃はイシスを使う。

今回暗闇バッジなので2名の初撃を受けきれない。シュウミンはルーレットをなんとか駆使して3色決めれば受けきれるが、あの早さで組むのは素直に大変。

暗闇を捨てる場合はHPでもいいが、暗闇や指バッジの場合は初撃をイシスのスキルを使って受ける。

なお、シャンメイは回復以外の色を消せなくした次のターン回復を消せなくする。初撃を受けたらWエンハを使って1Tで倒しきること。

シュウミンは5T耐久してルーレットがなくなったら属性を変えてWエンハで倒す。

 

④進化前メノアは逆に注意?

裏になって進化前のメノアが毎ターン属性を変えてくる。

表はずっと木だからエンハ状態じゃない限りガッツリ攻撃してもそこまで支障はない。だが毎ターン色が変わり、火の時に落ちコンが暴発してしまうと発狂の10%まで軽く行ってしまう。

スキルを溜める場合は待ち配置などせず、指定色3コンボだけして変に火力を出さないように!

なお、抜く場合は火の属性の時に行けばエンハンスを使わなくてもいいから次の戦いに温存できる。

 

表→裏になって変わったのは稀石の出現とメノアが属性チェンジするだけ。

それ以外は全く変わってないのでやばさ的にはそこまで変わってない。

正直裏って付くとね…今までのこと考えるとえぐい感じになってると思ったけど拍子抜けね。

 

ボスの進化後メノア

基本的に属性変えて根性を発動させて更に飛ばすって感じ。ここも表と立ち回りは変わりません。

だけど今回山爺の羽織があるんでWエンハしつつぶっぱができるから実は以前の編成より火力出しやすく倒しやすいです。(なんで前回アシストしてなかったのか)

 

でもやっぱり注意するのは水メノア

ランダム行動で虚無を使うんでエンハンスと属性吸収を消されます。

水メノアは属性変化させて2Tで決着をつけれると良し。だからこそファミエルなどの水を作るスキルはボス前に溜めておきたい。

虚無られたらもう1枚のエンハ使ってゴリ押しするしかねえ!!

 

最後に

イシスがここまで超絶強化されるとは思ってなく、強くなってくれて嬉しい思いがいっぱいです。

追い打ち、雲などサポート能力を引っさげつつ、7cで火力もちゃんとでる!最高か!

エジプト神はいい強化貰うね。さすがパズドラの顔。

裏修羅も以前より周回しやすくなってのでランク上げつつ報酬もうはうはですよって。

 

Twitterやってます

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橘右京武器アシストのシンジレイを募集してます

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親友など送ってもらえると助かります。

 

7月8日までにクリアすれば魔法石95個!?修羅の幻界を編成難易度低めのシンジ&レイで攻略!

どうもびわりゅーです

 

さてさて、昨日からパズドラがちょっと燃えてますよね。

ここ最近多い「後出しジャンケン」ってやつです。

 

どういうことなのかをまあ簡単に説明すると…

特定のパーティを使用することによってクリアしつつ大量の経験値を獲得できる編成が修羅で使用されて経験値うまい、報酬うまい。って状態になってました。

運営は「それは想定外」だと思っていたらしく、このままだとバランスが崩れて大変なことになる!ってことで今回の修正に至ったというわけです。

 

確かに茂茂パでアホみたいに経験値稼ぎつつ、おまけに無効パって時間はかかるけど確実に勝てるのはエンドコンテンツの割になんかねって。

昨日の大介がツイートしてましたが、そういう耐久パや無効パはパズドラにおいて昔のプレイスタイルって感じがして悪くはない、それも戦略とは言ってますが…

やっぱりダンジョン作った場合の「想定外」はできる限り予想しておくべきだったのは確かだなぁと思います。

だとしても言うの遅いよね。ランダンの時もそうだけど、もっと早く言えば良かったのに…

まあ、色々大変なのはわかるけどさ…ね?

 

ってことで

7が8日までにクリアすれば石最大95個と。やるしかないじゃん。

俺も急いでクリアしました。

 

敗北回数20回ほど。下手くそなんで許して。

最初はメノアまで行ったんだけどね…

 ここまで来るのにだいーぶ時間かかってる。

 

そんで調整ミスって負け

 死にたくなった。キラー舐めてた。

 

あのですね…このダンジョン1回負けると一気にやるきなくすんですよね…

 

そして時間を開けて2回目のメノア

 手がね、震えたね…

 

そんで!

 おらあああああああああああああ!!!!!!!!!

手汗ドッバー、耐久とか含めてパズルしまくりで指紋消えたわ。

 

クリアするのに1時間超えてて草

 

ガクブルしたけど、久しぶりにパズドラで達成感得たわ。最後削りきったあと年甲斐もなくガッツポーズして叫んだよ。少しだけ…少年に戻れたよ。

 

そゆことで、長くなったけど編成難易度を落としたシンジ&レイでの立ち回りやおすすめサブなどを書いていきます。

前置き長くてサーセン。あと久しぶりにパズドラ記事なんで書き方忘れてるかも。

 

まずは俺が使ってたキャラとアシストなどはこんな感じ。

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正月リーチェやミキフレ持ってないんでこういう編成に。

 

まずはリーダーのシンジ&レイ

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アシストはレイミル武器。

3色消すだけで激減とお手軽耐久。

マシンに対しては意味わかん火力出ます。バランスってことでマシンキラー3凸安定。じゃあなんで遅延2振ってるの?って話だけど…マシンキラーの在庫syamu。あ、0って意味。

超覚醒はスキブorガーブレがおすすめ。無効貫通は特定のキャラが居る場合はアリ。

 

ドナルド

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この編成で一番火力を出してくれます。ここは代用が利かないかなぁ。

アシストは13号機武器

7コンボ強化3つに加え、無効貫通で火力を底上げ。

悪魔キラー4凸がおすすめ。じゃあなんで(ry

 

沢村

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追い打ち枠と火力枠。

アシストは13号機武器。

吸収枠も兼ねて火力も出せる…あとスキブ3。強い。

 

超転生ラクシュミー

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なにげに悪魔、マシンキラーを素でもっており、無効貫通もつけれる。

アシストはWベルト。

いざってときの回復生成も役立つ。

 

転生ファミエル

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火力というよりかはサポートってイメージ。スキルも4色とシンジ&レイの3色以上の条件も満たせている。

way覚醒は残念だが、超覚醒込みでスキブ4、毒無効と何かとやってくれる。

アシストは衛宮の木刀。

今回この子にお邪魔目覚め耐性をつけてます。このダンジョンで刺さるのでおすすめ。

 

こんなパーティでもゴリ押しできるんですよ奥さん。

 

挑む際の必要な装備など

このダンジョンに挑む際に必要なアシストや代用キャラなどを書いていきます。

①高倍率エンハンスは2~3枚持っていく

マシン相手の敵だとリーダーとフレだけで火力を出せるが、マシンじゃない相手だと削るのに相当の水の量や落ちコン運が絡む。

そういう敵に対して高倍率エンハンスは必須なんで2~3枚は用意しておこう。

まず必須級なのがWベルト

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トップクラスの性能とターン数を誇り、連続で敵を倒していけるので厄介な敵で耐久などをしなくても済む。しかも指+までつけれる。

一部敵には必須級なので、用意できると勝率は一気に跳ね上がる。あればあるほど攻略が楽になる。

代用としてカラット武器

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こちらは2Tとはいえ倍率は同じ。スキルターンなどを考えるとこっちのほうが有利になる場合もある。

 

あとあると便利なのは13号機武器

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俺が使ってるパーティで火力を出したいのはシンジ&レイとドナルドだけ。

それ以外のキャラはあまり火力にならない場合が多く、攻撃マシンを4倍にして、ダメージと属性吸収を無効化してくれるのは何かと都合がいい。

金卵なので出やすいイメージはあるので2枚入れてるのは考慮してません。

 

②持っているなら確実に編成したいキャラ

今回は一応編成難易度を下げているが、これを持ってる!って場合は真っ先に編成したい。

まずは水着ヴェロア

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無効貫通枠に加えて、バランスなのでマシンキラーをつけれる。

スキルも5Tと軽く、超覚醒でHP強化や7Cも付けれるので使い勝手がいい。

 

正月リーチェ

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3Tのダメージ、属性吸収対策と7C火力。バランスなのでマシンキラー食えるし超覚醒でもマシンキラー…は?強すぎ。

 

ルティナ

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追い打ち枠、ガードブレイク、目覚め枠

自身の覚醒スキルも火力寄りなので邪魔にならない。

1Tだけの目覚めも、ボスへの火力を繋がるのでいると世界変わる。

 

その他代用とかでは坂田金時なども候補になる

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本体、武器と両方優秀。

軽減しつつ属性吸収無効ができるのでボス戦で役立つ。

 

③属性変化スキルを持っていく。

マシン相手じゃないとクソ火力なんで、その場合は対策で相手の属性を変えてしまう。

理想は橘右京の武器ですね。

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水を6個生成しつつ相手の属性を火に変える。

攻撃色を2分割用意してくれて、盤面に3つ水があればそのまま無効貫通までできる。

 

代用はシャリテマキナ

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キリもいるが、一応無課金で手に入るキャラなのでこっちを。

逆にこっち持ってないならキリでもOK

 

基本的に倒すのに苦労する敵はこのスキルを使って水を一気に消して倒す方法で進む。

いくらエンハンスを使っても抜けない敵もいるし、なんだったらボスのメノアで確実にほしい。だから属性変化スキルは必須とも言える。

 

ギミック対策

・毒耐性は100にしておきたい。スピカが毒を盤面に残しているとやばい攻撃をしてくるのもあるし、シンプルに毒は厄介。

・お邪魔目覚め耐性もあるとよし。盤面を荒らされない。

・暗闇耐性も100%にしたい(今回の場合は40%でやってました)

・ダメージ吸収対策に2枚ほど対策スキルがあると良い。

・闇メノア対策で覚醒無効解除があると倒しやすい。

 

 

ボスまでの立ち回りと1Fの抜き方

※以下の立ち回りなどは俺のクリア時パーティ前提の立ち回りも含まれます。

立ち回りはですね、昔懐かしの耐久しつつ殴るです。

マシン相手だとすんなりいけるんですが、それ以外は基本耐久してエンハンス→倒す→次の敵でもエンハを溜め直しつつ倒す

を繰り返します。

耐久力は高く、全パラ1,5なので回復は困りません。

それに敵が発狂してくることも少なく、「これ絶対発狂ラインじゃん」ってまで削っても意外と死なない。

 

それと木のマシン相手でも削りが甘い場合がある。

ほかの木属性も削りきるのに手間がかかるんで属性変化スキルは惜しまず使うこと。

 

1Fに関して。

1Fのブルーガジェットのせいで中央だけ水だけでは突破ができない。

その場合、1水を全体分用意して、真ん中ターゲットして水を全体にしつつ攻撃する。

この場合ちゃんと光を消さないと突破できないので必ず組むこと。できれば2コンボ分。

そうすると水で両サイドを倒して副属性で真ん中を倒せる。場合によっては2Tかけて倒すときアリ。

俺の場合はファミエル使って抜いてます。

 

 

注意したいフロア

いやまあ全部って言いたいけど、特にやばいところをピックアップ。

6Fのデネボラ

超根性まで削らないと150%割合を飛ばしてくる。超根性は95%なので、属性吸収に引っかからないようにパズルをしよう。

とはいえシンジ&レイの副属性で削れるのもあって、火と木を多く消さない限り突破はできる。

 

12Fのトト&ソティス

ソティス自体のHP2000万と低い。だがトトのHPが10億と意味わからない体力になってる。

おまけにソティスを先に倒すとトトが再生させてくるんで確実に2体同時で倒す必要がある。

ここは吸収無効とエンハンスを使ってさっさと倒したほうが楽。

吸収無効を使って失敗したら萎える。(2敗)

 

13Fのミストルテイン

5T後に発狂をしてくるうえに5T90カットしてくるんでそのターンまでに削るのは無理。

一応発狂はHP85800↑を用意できればギリギリ受けきることができる。(確か24ちょい残った)

90カットさえ取れればそのまま倒せるので1回受けて倒す流れになるが、変に削って木になると発狂を2~3回とか喰らう場合があるんで注意。

 

14Fのレインボーメタルドラゴン

5Tの間リーダーチェンジをしてくるが、ここで軽減リーダーじゃないキャラに変わったらさようなら。

流石に半減のみじゃきついです。

逆にゴールドの方がちまちま削るだけなんでスキル溜めつつ適当に。

次のフロアまでにエンハンスと属性変換スキルを絶対に貯めること。

 

15F全 員 や ば い 

ここでは相手の属性を全員火に変えて、無効貫通とWエンハで突破する。全員悪魔なんでドナルドさんの本領発揮。

攻撃ターンまで余裕があるんで、1~2Tまずは盤面を整えるとよし。

ファミアル→橘右京武器で水は多めに確保できるので無効貫通自体は組みやすい。

防御5億、HP17億とかいう意味分からん数値なんで気合で抜いてください。

 

19Fヨウユウ・シンファ・シュウミン

まずはヨウユウなんだけど開幕でワンパンは絶対無理。しかも5T後に攻撃力上昇で確実に殺してくる。

ここではまず相手の属性を火に変えてWエンハで突破していく。前のフロアでスキル溜めはできるので、ここに来るまでちゃんと使えるようにしておくこと。

ヨウユウは余裕じゃないです(激ウマギャグ)

 

シンファは攻撃自体は受けれるが、5T後の発狂までに倒さないといけない。

はい、属性変化Wエンハ。

 

シュウミンは10マスルーレットと嫌らしい。

指などが長ければ問題ないが、それでもルーレットが苦手な人には地獄。

倒し方は同様に火に変えてWエンハ。もうね、この流れが一番強い。

 

メノア、進化後メノアの倒し方

ここまで来たらある意味消化試合。

進化前メノア

ここまで来るまでに使ったエンハンスや属性変化スキルを全部貯め直します。

HPは10億で90%カットをしているんで、アホみたいな高火力(19Fでエンハが2T残ってる場合など)出さない限り全然削れない。

だからこそここでしっかり進化後メノアを倒すための準備をする必要がる。

発狂ラインは10%、それまでしっかり耐久!耐久!

突破する際はWエンハを使用。

 

進化後メノア

ここで出現する属性次第では攻め時を考えないといけない。

登場する属性が主属性の弱点属性を吸収してくるんで、攻めたくても攻めれない状態が起きる。例えばここでリーチェとかがある場合は問題なく使っていいが、属性吸収無効が俺みたいに13号機武器だけの場合はエンハ倍率が下がるんで攻めたくない。

 

特に出て欲しくないのが火と闇

火は水吸収なんで諦めて13号機を使って1Tでどれほど削れるかの勝負。1Tで半分まで行ければもう1枚使って突破できる。火なんで削り自体はまだ楽。

 

闇は光吸収なのもあってWエンハの状態で削れるが副属性がガッツリ入る。

光をうまく避けてコンボを組めればいいが、落ちコンという味方でもあり敵もいるんで待ち配置などしないようにすること。

 

それ以外に注意する点は以下

・全属性5T後に攻撃力が上がり、最大271200ダメージを放ってくる。

ダメージを受けれる場合は回復をちゃんとして攻められる状態を作るのもアリ。

 

・火メノアの超暗闇目覚めで盤面を荒らされないように。

1Tだが超暗闇目覚めは現状対策ができない。とりあえず3色だけ消して盤面にあまり降らせなようにするのが一番楽かと

 

・水メノアは行動でこっちのスキルを打ち消してくる。

ダメージ源になるエンハや耐久するための軽減スキルがある場合はそれを消されるので、攻めれる場合は一気に攻めたほうがいいい場合もある。

 

・木メノアは180%割合と50%以下でのダメージ吸収に注意。

こいつだけ別格の強さで、割合の180は3色を消せば受けきれる。

そしてHP50%以下では1億吸収をしてくるんで、ここでちゃんとスキルを打てるようにしておきたい。

 

・光メノアは驚異ではないので落ち着いて。

こいつだけほかのメノアに比べて面倒なことはしてこない。だから落ち着いて倒すだけなので焦らず。正直こいつでたら勝ちと思っていい。

 

・闇メノアはランダムで使ってくる覚醒無効で状況を狂わさせられる。

ランダム行動という凶悪なパターンで覚醒無効を打ってくる。そのために覚醒無効解除を温存しておくと攻めるが楽になる。

 

 

全部の属性に共通して

HP半分超えたら木になる。その際に属性変換スキルを使ってゴリ押しできるようにしておきたい。

発狂なしという親切設計。

相手の属性が火になればもうあとは水多めに消してドーーーーーン!

 

 

まとめると

耐久して倒して耐久して倒す

を繰り返す懐かしい戦い方。

進化前メノアでもスキルを溜めさせてくれるんで、ボスまでに準備もしやすい。

正月リーチェなどを持っている場合、もっと楽になるんで持っている人は絶対に編成しよう!

 

進化後メノアに関しては、ちゃんと行動パターンやダメージ量を確認して攻略するように。

せっかくボスまで長い時間準備して負けるのは精神的にきつい。

 

7月8日のメンテまでに絶対クリアして魔法石98個ゲットしましょ!

 

 

 

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次の古戦場は土有利!ところで賢者はこの2ヶ月でどっちをとりゃいいのよ!?カイムくんってフロント編成でも強いの?など

どうもびわりゅーです

 

お久しぶりです。ちょっと最初小話を。

飛ばしたい方はこちらを

 

最近というか数ヶ月前にしゅじゅちゅ(申し訳程度の噛み要素)をしまして。理由が直腸が傷ついてケツから血がドバドバでしてね。

あ、直腸傷ついたって別にアナルセックスしたわけじゃないです。マジで。

 

ちょっとしたストレスからくるもので、もうね…色々辛かった。

血が少し足りなすぎて貧血気味だったし、なにより体重が4キロほど落ちてなんかもうね。死ぬんじゃないかってぐらい苦しかった。

今は元気です。死ぬほど元気です。

 

その期間禁酒してまして、昨日解禁されました。

 昨日昼からキメました。たまんねぇ…

 

そんでつまみを食べながら、今度は買ってきた蒟蒻畑で軽く死にかけました。

隙 あ ら ば 死 に か け

あれ酔って食うもんじゃないね、今までの人生で出したことない声出たわ。

ゴハッとか、吐血かよ。人生で吐血3回ほどしてるけど比に並んぐらい死にかけたわ。

パッケージ見ると「咀嚼力」って書いてあってなんだよそれ聞いたことねえよって。

 餅についで人殺してる食べ物だからみんなも注意してね。

 

ほ ん へ 

おまたせ

 

さて、火有利古戦場も終わって次の古戦場は8月中旬、土有利ですね。

今回は土有利で取るべき賢者とハイランダー編成じゃないけどカイムくんは取るべきか!?って内応でイきますよイクイク。

 

①土有利までに真っ先に取るべき土賢者

まず土の賢者は2名の説明。

ガチ犯罪者のロベリア

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アビリティでの強力なアタッカー。

短期決戦っていうよりかは、アビポチをどんどんしていく中~長期戦アタッカーですね。

以前にも名が挙がってましたが、バブさんの登場で更に有名になりましたね。

1アビ使えば毎ターンTA追撃確定とアビダメ以外でも火力出せるの偉すぎ。

イオ砲とまではいかないが、味方全体をアビダメアタッカーに変貌させれる。おめえマジシャンかよ!

 

ワイルドカードでショタのカイムくん

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かわいい(素)

目玉はやっぱりハイランダー編成での火力上昇や防御上昇。ハイランダーという組み方でもちゃんと攻防に触れる偉い子。

そしてワイルドカードで武器の対象全てに当てはまるので素入れしても活躍ができる。

1回目に使ったアビリティを再度使用可能にできるダブルディール、強力なエンドオブジョーカーを発動できれば火力はすごい。

ロベリアとも相性がいい。

組みわせるキャラに酔ってムゲンf:id:biwaryu:20200630104132p:plainの可能性を秘めています

 

ってことで、土賢者の2体…どっち取ればええんか?って本題なんですけど。

そうだなぁ…理想は両方なんですよね。

この二人は相性が良すぎるので2体いるだけで有利に走れますし。

 

両方取るには元々土パ強化のためにどちらかを真っ先に取得しており、次も土賢者を取るために準備してたいわゆるが生まれます。アストラ地獄もそうだしイデアもね。

だから元々どっちか持ってて2ヶ月前とかなら割とギリギリなイメージですね…アカポとか以前のお家イベ以来配ってませんし。

今からアストラを1から集めて古戦場までには計算してないんでわかりませんがちょっと無理なんじゃないかな?誰か計算して教えて。

 

じゃあ優先度は?って話だけど

上限も上げれてハイランダーで強いカイムくんを先に取るほうが最もおすすめですかね。

カイムくんがいてこそロベリアは更に輝くってイメージ。

ハイランダーじゃなくてもカイムくんが先になるかなーって。

まとめると

土賢者はカイムくんを先に取るのがおすすめ。

そこから相性がいいロベリアを取って火力をさらに上げる。

って感じ。

まあ、賢者って1体取るって決めたら道を外しちゃ無駄になるんで欲しいと思った方でいい考えもあるゾ

 

俺もですね!ロベリア欲しいから!タワー5凸作って取ろうと思ってるんですけどね!

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 うんこおおおおおおおおおおおおおおおおおお!!!!!!!!!!!!!!!

 

 はい。てか先にハーゼ取りたいけど…ねぇ…どうしよう…助けてよKMRとFKHR…

土アストラは12個…これは今からでもロベリア取る方にシフトチェンジするしかねえか…!

ってことは古戦場の勲章を金剛に渡さないといけないの?え、マジ?今500ちょっとしかないけど…?ハーゼあと80個ちょいで取れるのに?

まあ土の次は闇、ニーアはもういるんで玉髄をロベリアに使うのアリやな。

 

 

②カイムくん素入れについて

ハイランダーってイメージのカイムくん。

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この子本当に面白くて、上記で書いたとおり組み合わせ次第で無限の可能性があるキャラなんですよ。

それはフロント編成でも同じで、通常装備でもいい感じにやってくれます。

 

元々アビリティは強力なのでフロント編成にしてる人もいますよね。

ってことで説明。カイムくん取るときに参考にしてね。

まずは1アビ

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3T後に使えるアビリティで、土属性が各自1番目に使ったアビリティを再度使える。

要するに簡易黒麒麟って感じで使えます。

これをうまく使ってダメージを出したり、回復、デバフ、バフと色々な使い道がある。

例えばこういうのとか

 今回はフレ黒麒麟でツープラトンとサラーサ2アビを連続で使ってみたやつ。

3T目にこれができるんで、準備が少しかかるイオ砲よりコスパはいい。

サラーサが1回奥義打たないといけないが、土には最強のウリエル入るんで割と簡単にやれますね。

 

2アビ

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ビギニングとエンド2種の効果を持っているアビリティ。サイクロン!ジョーカー!

ビギニングでの状態はルナール先生みたいに模倣して同様に使うことができる。

使えるアビリティ一覧はこっちみて♥

gbf-wiki.com

使える範囲はあるけど、強力なアビリティを使ったりとまさにワイルドカードという名にふさわしいアビリティ。

使うときに「僕にもできるよー!」って…おまえ…可愛すぎかよ…ムリ…

 

エンドオブジョーカーはアビリティの色が変化。

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この様々な効果ってのがハングドマンを召喚したときのバフ全部が味方全員に一気にドバーっと付与されます。

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(太鼓の音はマキラ)

なんつうか、7Tの価値が有る優秀なバフセット。

効果量などは以下

・攻撃アップ(30%)攻刃加算
・防御アップ(30%)
・TA率アップ
・バリア(2000)
・活性(500回復合計1500/ゲージ10%)
・高揚(15%)
・テンションアップ(1~4ランダム)
・マウント1回
・ダメージ上限アップ(10%)

あーもう滅茶苦茶だよ…

ビギニングの模倣効果も強いけど、こっちが本命って感じ。

これだけでもフロント編成する価値が大いに有る。

 

3アビ

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バトルメンバーが最初に使ったアビリティの種類によって効果が変わるトリッキーなアビ。

カイムくんを使うにあたって一番覚えておかないといけないアビリティでもあります。

発動時に各種ランクが上昇(最大4)そのランクに応じて各種アビリティの性能も強化されていきます。だから同じ効果を使えば使うほど強いよって。

1個1個説明するとながーーーーーくなるけど、頑張って説明します。

アビリティの種類は色で判断したほうがわかりやすいので、文字色で変えておきます。

赤→攻撃

緑→回復

黄→強化

青→弱体

って覚えてね。

 

攻撃アビリティ→スペードトリック

スペードランクに応じて攻撃性能UP

攻撃アビリティを使用すると発動し、ターン経過なしで通常攻撃を行う。

単純にカイムくんが2回攻撃を行える堅実なアビリティ。この攻撃で奥義ゲージも伸ばせるので何かと使い勝手がいい。

そして慧眼効果という効果が付与。

この効果もなかなか強くて…簡単に説明すると

相手属性の弱点属性で攻撃を行う。

他属性相手でも通常以上の火力を出せので、もちろん相手が風だろうが問答無用で火力が出せる。(クリティカルも発動可)

 

シンプルかつ強力なので、ポンっと使っても強い。

連撃や追撃の補正を受けるので、予め準備しておけばダメージを一気に伸ばせる。

 

回復アビリティ→ハートトリック

ハートランクに応じて回復性能UP

回復アビリティを使うと発動し、効果は味方全体を回復させハートランクに応じて吸収効果が付きます。

ザ・シンプル回復アビリティーですね。主人公などでクリオしつつカイムくんで回復なんてこともできるし、吸収効果で粘れます。

 

回復量は最大2000、吸収量は500です。

2000回復できりゃ満足やろ?

 

強化アビリティ→ダイヤトリック

ダイヤランクに応じて防御アップ・変換効果

強化アビリティを使うと発動し、味方の奥義ゲージを15%上げてくれる。

オクトーや主人公、もちろんカイムくんなどの奥義火力や奥義で何かしらのバフを与える効果を早めに回せるというこれまたシンプル効果。やってること複雑なのにシンプルな効果って恥ずかしくないの?もっと誇れよ。

防御アップも嬉しく、効果量は最大100%となんだこれカッチカチやんけ。

変換効果は受けるダメージ属性を水属性に変えてくれる。防御アップと合わせてさらにカチカチになれるのでもうね、かってえのよ。

変換効果って勝手に言ってるけど正式名所あったっけ…?

 

弱体アビリティ→クラブトリック

クラブランクに応じて弱体成功率UP・土追撃効果

弱体アビリティを使うと発動して、全体スロウしつつ累積攻防デバフを撒ける。

累積デバブは10%で最大40%とほかと同様。40%はでかいよ。うん。

追撃はランクに応じても効果量は変わらず10%。控えめなのがカイムくんらしい…かわいい。

弱体性成功率は最大50%らしい(詳しくはしらぬ…)

スロウしつつデバフと強力なアビリティ、とはいえタイミングを合わせないとスロウが無駄になるのがちょっと大変かなぁ。

 

状況に応じて使う、何回も使って強化しつつ

と、分けて使えるのも一つの強みであるこの3アビ。うまく使いこなすと有利に戦闘を進めれます。

なお、この3アビは奥義を使えばリセット可能。

奥義を打てば、現状のトリックがブランクフェイスになりますので発動→奥義でリセット→発動と繰り返していく方法になります。

だから如何にカイムくんの奥義ゲージを溜めるのもポイントになる。

 

 

トリッキーかつ強力な性能を持っているカイムくん。

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ハイランダーじゃなくても様々な効果で味方をサポートしてくれます。

召喚石のハングドマンも強いので、取る価値が大にある賢者です。

 

 

土有利まで2ヶ月、頑張って装備強化しておきましょうね…ゴブロマグナアニマ1919個ほしい。

 

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Twitter新デザインになってなんかここの形式変わった???

バブさんHLへ挑む前の鬼門!フリクエのバブさんはコツを覚えれば案外簡単?光マグナ編成での動きなどをちゃんと解説。

どうもびわりゅーです。

 

バブさん実装から4日、クリア報告も増えてきてルシHに比べるとみんな楽しんでるイメージがありますね。

俺も数回挑んでますが、まだ行動を完全に把握してないんで1回しか勝ててないんですよねぇ…

悔しい…あとトーメンターだと暗器の消費がね。

 

とはいえこのバブさんHL、自発するにはフリークエストのバブさんを倒さないといけないってのがね鬼門ですかね。

ここで止まってる人多いと思います…

そゆことで!

今回は光マグナでの立ち回りやクリアするためにコツを解説!一緒にバブさんHLボコボコにしに行こう!!

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キャラ・アビリティ編成

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ジョブはカオスルーダーがおすすめ。

よくランバージャックの方がいいよ!って声もありますが、スロウグラビなどをやりやすいカオルが安定感もあって俺はおすすめしたい。

アビリティの枠はグラビリヴァイヴなど入れて、残りの枠はなんでも。

ファーさん同様ミストなどの通常攻防デバフはレジストされる。累積は入るゾ。

残り枠のおすすめはアブソーブ。受けた分30%回復できるんで、敵の火力が下がって通常などで回復しつつ受けれる。

 

キャラ編成に関して

フロントはこれで固定

サブ枠は自由

って感じです。

特にバブさんで必須とも言えるノア

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持ってないなら挑戦権すら怪しい。それぐらい重要かつ強力です。

1アビでディスペル、2アビで無敵、3アビで奥義リキャと無駄がなく強い。

無敵って最強よ。

 

そして安定のイオちゃんもセットで

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CT技の30回、1000万などを簡単にこなしてくれる。ノア3アビを10T後に付与すれば1体で1000万を超える。

イオノアは最強。

 

ふんふは言わずもがな

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バブさん戦では味方を1体でも落とさない立ち回りが重要になる。1アビ回復もそうだが4アビで1耐えるガッツ効果は刺さる。

奥義の連撃ダウンもたすかる。

 

 

サブに入れているボーガさんは基本表に出ない。

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だが仮にフロントが落ちたとき登場すると無類の強さを発揮する。

やっぱ無敵かばうは最強。

 

最後はセワスチアンだが不安ならソフィアもおすすめ

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再生や活性などの回復量を増やしてくれるんで実質セワスチアン。蘇生もできるんで立ち回りもくずれにくい。

 

武器編成

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今回メインでアークを握ってるけど、ゼノコロゥ剣でも問題なし。

とはいえアーク場合は強みでもある弱体成功率UPや追撃が非常に刺さる。今後バブさんHLを光でやる場合は1本作っておきたい。

 

召喚石

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まず外れないのは黒麒麟テュポーン4凸

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イオ砲に使ったり、いざってときのスロウなどもうね、強い。

使うタイミングは50%以降がおすすめだが、状況に応じて。

 

そしてテュポーン4凸

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スロウをしつつ奥義ゲージ100%まで貯めてくれる。スロウ+CBゲージ調整とくっっっそ刺さるので絶対にほしい。

 

残りはお好みで。

黄龍など持っているなら入れておきたい。あとはハーマーなど。

なんだったらテュポーン2黒麒麟2こそ最強。

 

バブさん戦で注意する点

本質から。

基本的にバブさん戦では

①キャラを落とさないように立ち回る

②CT技や特殊技の予兆は解除する

③トランスレベルは2以上にしない

④CBゲージの管理

これらを注意して立ち回る必要あがある。

 

以下解説。

①キャラを落とさないように立ち回る

まず味方が倒されると弱体二つ回復、2T攻撃力アップ、2000万回復されてしまう。

攻撃力アップもそうだが、なによりせっかく削ったHPが2000万も回復されるんでその分再度削り直しになる。メンタルブレイク。

そんで攻撃力上がってるから2体目、3体目と連続でやられる場合もアリ。どうしようもねえ。

ここら辺、光マグナだとちゃんと立ち回れば問題はないが、リロってHPを確認してないなんてことないように。

 

②CT技や特殊技の予兆は解除する

バブさんがCT技や特殊を発動するとトランスレベルが上がる。これが上がっていって3になると攻撃力が上がる。

これまた手がつけられないので、ちゃんと解除するように。

なお、解除できると攻撃力も下がるのでお得。

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③トランスレベルは2以上にしない

上記の続きだが、トランスレベルは1~2で連撃、3で攻撃力が上昇する。

連撃も正直驚異なんで、予兆は絶対解除!

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④CBゲージの管理

バブさんのHPトリガーで発動するカルマ。

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これを解除しないと12T召喚不可が付く上に掌握というやばいデバフが付与される。召喚不可に関してはいざってときのルシやテュポーンが使えないので不便。

そして掌握というデバフ、これがやばい。消去不可2~5Tとランダムに加えて行動ができず敵のターゲットにされている状態になるので絶対に受けたくない。

だから絶対にCBゲージは管理する事!

なお、CT技<カルマの優先度なので確定で打ってくる。

 

CBゲージの仕様は以下

1体につき10%増えていく仕様で、1Tに連続で奥義を打つほど上昇率が上がっていく。

特に4人同時に打つと50%上昇していくので、奥義ゲージの管理が出来る場合はカルマの予兆に合わせて奥義を打つor温存などしていく。

カルマの予兆については立ち回りで説明。

 

立ち回り

はいほんへ。

HP100%~80%~60%~51

開幕は召喚石を使用。そうするとバブさんが予兆としてケイオスキャリバーが出る。

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正確には1T殴ると発動するが、1T無駄にダメージは受けたくないので召喚安定。

開幕からの解除はできなくはないけど編成を替える必要があるんで受けます。

とはいえケイオスキャリバーは闇属性なら受けれるが、それ以外だと確実に倒される。おまけに受けると気絶効果というクリアなどで回復できない1T行動不可が付く。地獄。

開幕の動きとして

召喚石(なんでもOK)グラビティ→ノア2アビ→ノア3アビイオ→イオ3アビ→ふんふ3アビノア→殴る

でOK

ノア2アビを使えば無敵なのでケイオスキャリバーを受けてもダメージ0、そして気絶効果も受けないので次の立ち回りがやりやすい。

 

予兆は何度も言うけど解除。

100~51%までの通常時CT技ユニソニック

1000万ダメージで解除。

奥義ダメージやイオちゃん4アビなどで解除自体は楽。

火力はそこまで大きくないので、状態によっては素受けも視野。ただし受けたなら次の予兆は絶対に解除!

 

OD時のCT技ケイオスキャリバー

1Tで30回攻撃で解除

ケイオスキャリバーに合わせてイオちゃんの1アビや4アビの回数はちゃんと確認しておくこと。あとは追撃で攻撃回数を稼ぐなど。

素受けはできないので、もし解除できない場合はガードでやり過ごす。

 

CT技は基本スロウで遅らせれるので、受けたくない場合はちゃんとスロウで回避。

なお、スロウはCT1の時に使って1Tでもはやくスロウのリキャを回すように。

 

そして80%の予兆カルマ

これが重要。

カルマは80・60・30%で発動する。ここのHP帯までにCBゲージをうま~く貯める。

まあ言葉で言うのは簡単だけど、実際にやるとちゃんと意識してやらないとズレも起きる。

予兆の解除などに合わせて奥義を打っていれば知らぬ間に貯まる。もしくは黄龍などで無理矢理奥義ゲージを貯めて打つなど状況に応じて行動していく。

 

仮にカルマを受けても12T待って次のカルマ解除の準備に時間をさく。

てか、カルマ受けたらリタイアしてもいいレベル。

次のカルマは60%、それまでにまたCBゲージを貯めておく必要があるので気を緩めずに。

 

 

HP50~30%~撃破

50%からは通常CT技が変化。ユニソニックからブラックフライに変わります。

解除条件はユニソニック同様1000万ダメージで解除。

なお、受けると虚脱と裂傷が付与される。

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厄介に加えて回復不可。なんだこの嫌がらせ。

ここのHP帯も予兆を解除しつつカルマも絶対解除を意識する。

80%でカルマを解除してる場合「なんとなくこのタイミングで奥義を打っておけば丁度いい」ってのが感覚でわかってくる。

 

80→60%と来て次のカルマは30%。発動までに10%分多いから準備はしやすい。

30%まで来て負け筋を増やしたくないので、30%カルマに合わせてテュポーン黄龍を残しておきたい。

 

あとはもう予兆解除しつつ削って倒しておわり!

麒麟が残ってる場合は最後にイオ砲ぶっぱも出来る。

 

立ち回りをまとめると

予兆を解除して殴る→解除して殴るを繰り返していく。

予兆を解除すればバブさんの火力も落ちるんで、そのタイミングで一気に火力を出していこう。

奥義火力やイオちゃん1・4アビもタイミングさえ注意すれば予兆解除につながって火力にもなる。

だからとりあえず奥義を打つ、アビリティを使うは絶対にやらないこと。

 

慣れてくればスラスラやれるけど、慣れるまでちょっと大変だったかな。

何度も挑んでタイミングを覚えていく試行回数ゲーでもあるのかなーって

まあ、俺がV2に慣れてないのもあるけど。てかなんだったら廃止しろって思うゾ…

HLの方は編成はもう決まってるけど安定するまでもうちょいやってから書こうかなと思います。

1回クリアだけじゃきついよ。

 

 

以上

 

 

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ロンゴミニアドをお試し!メインで握ってルシHへイグッ!

どうもびわりゅーです

 

一部画像などは5月19日に書いて下書きに保存してた画像などです。

現在はバブさん実装済みでアストラルウェポンも5凸が実装されてます。

 

今更ながら買いました。

 玉髄欲しいし、あとキャラスキン欲しいし…まあゲームも割と面白いとのことでそっちも楽しんでいこうかと。

ジタルリが…最高なんやなって。

 

そんで、バブさん買ったんで先行入手しました。

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私、終身光属性の刑を受けているんでこういう特典や先行入手とかの属性は絶対に光でして。光属性取らないと死にます。

 

普通だったら火有利近いから火なんだろうし、なんだったら性能見ても火なんですけどね…

いいもん。

 

 

ってことでほんへ。https://twitter.com/biwaryu_aniki/status/1262560688402128896

今回はこのロンゴミニアドをメインで握ってルシHへ行ってみたよってないよう。

合わせて、現在の光マグナでのルシH編成などもちょっと語るゾ

まずはスペック

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奥義効果で幻影と弱体耐性UPが付与。

幻影はポースポロス

弱体耐性はイブリース

と、厄介な二つの技に対応できるのは嬉しい。

 

第2スキルはHPが多ければ多いほどアビダメが上がる。

今回は編成にイオちゃんを編成しているので、ここら辺の相性もいい。

 

でも正直な話…武器種も悪ければ光だと言うほど火力に直結してないのもあってハズレ扱いになってますよね。

ちなみにEX極大の効果量はスキレベ15で33%。通常のEX特大23%より10%多い。

5凸にすると第2スキルがサブに入れてても発動する。まあ…うん。

 

 

 

ってことでいつも通り装備

装備

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 メインにゼノコロゥ剣だったのをロンゴミニアドへ。

あとは変わらずシュヴァ剣6、終末1、天司1、コスモ1

 

過去の画像だけど、石も以前と変化なし。

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テュポーンを4凸にしたぐらいだけどまあそれだけ。

 もうね、あと1凸だったけど1枚当てるより今後使いまわすから金剛入れました。

 

キャラ編成はこれ

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現状の光でのルシはこれでいいかと。

前はヴィーラや水着ノイッシュを入れてたけど、イオノアのコンビが破格すぎてイオちゃん最終してからずーーーーっとこれ。

使えばわかるけど、属性試練が気が付くと終わってるし、なによりコンスタントにイオちゃんがダメージ稼ぐんで貢献度もアホみたいに稼げる。

 

仮にどちらかがいない場合でもイオちゃんは無理なく使える。

それに光はキャラ編成に応じて対応出来る試練が多い。

 

ってことで、光マグナでルシHに挑む場合の編成例パターン

基本サブにはボーガさん入り想定です。

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編成例1イオノア込み 試練5・8・9・11対応

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一番のおすすめ。安定ぱーてぃん。

11の試練をノア2アビだけで突破可能になるんで土や闇の負担を減らせる。

麒麟を使えば9の試練も可能。この編成は対応出来る試練が多いので他者の負担軽減につながる。

 

編成例2イオありノアなし 試練5・9・11対応

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リミヴィで守りつつ火力はイオちゃんで。開幕3Tリミヴィに攻撃を吸わせれるんで被ダメも抑えられる。
11を担当する場合はビット管理に注意。奥義を打ってビットを付与しておかないとマージすら使えない。

 

編成例3イオなしノアあり 試練5・11対応

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水着ノイシュ採用型だとファラなしでも1アビで無理なく動ける。

11受けはこれまたノア2アビ押すだけなのでお手軽。

 

個人的に銃ゾーイは使ってないので(そもそもキャラ揃ってるんで出番なし)何とも言えないけど、現状の光を見るといなくていい。

むしろ星晶獣枠はノアorリミヴィで使いたい。

だからキャラが揃ってないとかいう限り25でカウントを減らすわけがない。

 

ってことで

挑んだ結果ですけど。

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うーーーん…うん?

 

って感じ。てかちゃんイオ死んどるやんけ。

感想はアビダメの総火力は確かに上がってるし、なんだったら素殴りの火力も上がってる。

あとやっぱ大っきらいなポースポロスかわせるのはでかいね。

メインで握って損はない感じ。

これといって革命的!ってわけじゃないけど、光でルシHやる場合メインで握るために作っておいて損はないかなーって。ゼノコロゥ剣や黄龍槍よりかは。

えーあとは…

 

  すまん、これといって感想が出ない。

これなのよ。強いけど、それだけしか感想がないのよ。

 

こういうのが一番困る奴ね。

なんかまとめも雑なんで、編成例1での立ち回りを軽く書きます。

羽ルート

開幕基本ムーブは

ノア1アビ本体→ノア3アビイオ→イオ3→2→ふんふ1→ふんふ3主人公→殴る

イオ4アビは羽を撃破してからがおすすめ。対象ランダムとはいえ、本体を変に削るのを避けるため。

 

あとは普段通り、羽→本体をやるだけ。

通常CTのポースポロスは調整しない限り絶対に主人公に飛ぶので奥義を打って幻影で回避可能。

奥義回せなくてもファラ込みで素受けOK

 

試練は事前相談or臨機応変

土が事故って8無理なら担当。

その他11は水or闇がグラビをどうするか相談しつつ。

無理なくやれる試練を。属性試練は羽撃破後。

 

羽撃破後or序盤HPトリガー

95のトリガーは主人公奥義orファラ受け。

85はファラ。

で問題なし。

羽撃破後はCT技に注意しつつ。

 

試練抜けて羽撃破すると立ち回りは基本同じなんで詳しい立ち回りは書きません。

詳しくはこちらをどうぞ。

biwaryu.hateblo.jp

 

以上!

 

ま と め が 雑 

 

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光 マ グ ナ 短 剣 パ 

どうもびわりゅーです。

 

いいのよこれが

 思ったより強かった。いい火力でるねぇ!

 

装備はこんな感じ。

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動画ではガンバン握ってるけどマグナってことでメタ短剣に。実際、メタ短剣の方が火力出たという。

 

もそもなんで光短剣パなのか

まあ、これなんだけど単純に今やってる無料10連で光ダヌア当たったし、折角なら組もうと思ったから。

でも実際組んだら思ったより強くて草。

 

でもね、大問題があってですね。

光の短剣キャラって何名いると思う?って話ですよ。

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実際はここにハロウインフェリ込み。(おりゃん)

それでも6体、うちフェリが3体に加えてRのヴェリトールは使わないので実質3体しかいないんですよ。

 

         草

よくもまあここまで少ないな。

 

だけど、この少ないメンツだからこそのシナジーがあるんですよね。それを含め、この光短剣パをおすすめしたい理由があります。

まずはキャラの説明。

最終ソーンさん

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やっぱさ、俺…ソーンさんいねえとダメだ…なあ、これからも俺のそばにいてくれよ。

奥義で上乗せ1,5倍、虚空剣のスキルと相性の良い2アビと武器種を除外ししても強い。

それに3アビの麻痺をダヌアのサポアビで少しでも当てやすくなるのも相性がいい。

 

ダヌ

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1アビで敵に攻撃と連撃ダウンを付与しつつ、3アビでは味方の連撃を上げてくれる。サポートできるいい子。

そして注目の2アビ、これが強い。デメリットで回復できないが、それを差し引いても瞬間火力をたたき出してくれる。

サポアビで弱体成功率も上げれるので、ソーンさん同様にブラックヘイズなどのデバフも通りやすい。

なお2アビ延長しまくると知らぬ間にこうなってる。

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水着ハーマー

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俺の場合指込みなんで通常で90万(追撃込みで100万ちょい)出ているけど、指輪なしでも80万はでる。頭おかしい。

2アビで追撃も付与できるし、なにより刻印の数で与ダメ上昇も相まってダヌアが強くなる。

1アビで回復、2アビで強化、3アビで自己強化と、何度も記事で言ってるけど強い。

ポンッと入れるだけで強い。プチっと鍋かよ。

 

こう見ると全体的に噛み合ってて、無理なく戦えるのがいいところ。

ダヌア2アビのデメリットもソーンさんで麻痺入れれば問題ないし。

苦手な連撃もダヌアが何とかしてくれる。

ほら、こう見ると強そうでしょ???

別に罠ではないゾ

 

キャラに関して代用はコレ!と言えるものがないというか。

ソーンさんの枠を変えるぐらいしかなく、かと言ってソーンさんいないとちょっときついし…

実質代用無しってことで。

 

装備に関して補足

一応オメガ短剣渾身、終末第3スキル渾身と渾身編成になっているけど背水でも問題はない。

例えば、シュヴァ剣の枠をオールドアルテミス(以下オルテミス)に変える。

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攻刃Ⅱに加え背水とダヌアの火力を最大限に盛れる。背水意識じゃなくても、スキレベ15の攻刃Ⅱはそれだけで魅力なんで編成価値は大いにアリ。メインでメタ短剣握ってるなら尚更。

オルテミスの制作は割と苦労するんで、メタ短剣2本+オルテミス1本でもOK

ここの調整は割と自由です。

 

あとは背水編成にする場合はオメガ短剣は背水、終末第3スキルは進境に変更。

特に終末は短期決戦もでもないので背水よりかは進境がいいです。変に偏りもなく戦えるのでね。

 

抜けるコスモの枠は黄龍拳がおすすめ。

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強いよねって。

 

あとはメイン武器にはアークが理想。

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この武器本当に強い。エデン0本でも1本作っておく価値がある優秀な武器。

 

あとはガンバンなども

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渾身向けなら奥義でHP回復できるので何かと使い勝手がいい。

 

その他は安定に四天刃などもありますが、ダヌアで連撃補正は受けれるんで採用率は下がります。

 

まとめ

キャラが少ないからこそのシナジーもあり、全然戦える光短剣パ。

背水、渾身と両方で強く、どの形でもしっくり来ると思います。

とはいえやはりキャラが少ないのが残念。今後追加されるキャラで特武器短剣だった場合、爆発的に強さになるかも??

 

 

まあ…ここまで書いといてあれだけどさ、虚空斧編成の方が火力の暴力で強いんだけどねって…

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こっちはこっちで今度書きます。

火力の暴力ってかおっぱいの暴力やんけ。

 

Twitterやってます

twitter.com

マグナでアバターをフルオートしちゃうって話

どうもびわりゅーです。

 

で き た

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正直、無理だと思ってたゾ…

 

マグナ2で一番フルオートしずらいというか、無属性とかいうクソダメを連発してくるんで失敗率高いんですよね。

現在自発トレジャー0なんで、日課も含め楽したいよね。

つうことで、アビポチ0で行けたんでとりあえず解説していこうかなと。

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装備やらキャラやら石

装備はこんな感じ。

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マグナっていうけどサティフィケイト握ってる奴おるね。あと終末5凸だけど4凸でもええんとちゃう?

メイン武器に関してはサティフィケイト持ってないなら九界琴がいいかなぁ

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奥義効果でHPを回復できるんで、いざってときの回復として使える。

重要なのはこれ

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アバターの攻撃はCT以外基本闇、CT技で無属性連発なのでせめて通常だけは火力を抑えたい。特に50%超えたら全体になるんでね。

そのために黄龍拳があると安定。第二スキルの数値はスキレベ20で17,5%軽減してくれる。でかい。

 

あとはシュヴァ剣4、1~2本は5凸を作っておきたい。

天司、コスモに関しては言わずもがな。

 

基本武器編成はこんな感じ。

メイン武器だけですね、問題は。

 

キャラ編成

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メインはとりあえずこれでいいかなと。

サブにボーガさん入れてますが、10%のアークエネミーだけアビポチするって人はいなくてもいいです。

 

メインに水着ハーマー、この子がとにかく強い。

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3アビ状態での1アビは回復量も申し分なし(LBで回復上限3振り)

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あとはルシオ

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LBA3振り絶対。

奥義効果に回復が追加されます。元々連撃率も高く、1アビでバリアとストレングス、2アビの高倍率アビダメ、3アビで確定TAと闇100%カットとサポートしつつ自身はアタッカーとしてつかえる。

 

最終イオ

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2アビが渦3だと攻防に加え回復量も大きい。

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水着ハーマー同様、回復LBは2以上は振っておきたい(今回イオは指輪で上限21%込み)

もちろん渦3で打つ奥義も強く、とりあえず強い。

4アビ状態で奥義を打てば1アビ自動発動だし、5回アビリティ使えば同様自動発動。コンスタントにダメージを稼げる。

 

サブにはサルナーン

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フロントに水着ハーマーが居るんで刻印はばらまける。サポアビで刻印の個数×4%軽減、最大20%軽減できるんでいる場合は編成したい。

仮に表に出てもダメカやCT吸収と何かと便利。

3アビは回復アビなんで自動発動されないのだけ注意。

 

ボーガさん

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10%のアークエネミー受け。

それだけ。

ボーガさん無しで10%受けする場合はアビポチできるように調整しましょう。

 

その他おすすめキャラ

光サラ

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鉄槌5で受けるダメージを半減でき、単発攻撃や多段系の攻撃を自身に集中させることも可能。

何かと固く、生存もしやすくダメカ持ち。

いい子。

 

ソフィア

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活性などの回復量を増やしてくれる。それがサブにいても発動できるんで置いとくだけでいいのは大きい。

 

ゾーイ

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1アビで敵対心を大幅に上げつつ、2アビで回避、3アビで全体強化と回復。

クアドラでよくしぬのはしゃーない。

 

召喚石

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まあ、あまり説明することもないけど。

強いて言うならハーマーぐらいかな?

これは開幕打ちます。

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あとは基本石は使いません。

 

フルオートで注意する点

今回はアビポチ0で行けましたが、負けそうってときは素直にアビリティや石など使えばいいと思います。別に使っちゃいけないわけじゃないし。だからアビリティに安らぎの木もれ日入れてます。

 

あとはHPトリガー

アバター戦でのHPトリガーは以下

75%ダイダロスセピア

1Tの間攻撃と防御を下げてくる。ダメージはないとはえ、防御が大幅と通常より受けるダメージが増えるので注意したい。まあ、フルオートだから素受けするしかないけど。どうしようもないね。

 

25%ドゥームデイ

無属性ダメージより受けるダメージは軽減込みなんで数値は低い。癒し。

 

10%アークエネミー

ボーガさんがいる場合は素受けOK

ここでアビポチや石を使う場合はちゃんとタイミングよく。

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次はアバターが使ってくるCT技で厄介やつ

100%50%までの通常CT技のクアドラ

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通常と50%以降のODを除いて全て無属性。それを含め、100%~50%の中で一番の鬼門と言える。

バラければ問題ないけど、集中して喰らうこともある。LBやアビリティで敵対心アップが付与されていると集中して1体やられることもあるんでLBを外したりアビリティを使わないように。ヒヤヒヤゾーン1

これがフルオートしずらい原因なんですよね。アビリティのCT上、タイミングよくイオ2アビやハーマー1アビが上がることが多いので、回復には問題ない。ケースバイケースだけど。

 

あと、50%以降は手っ取り早くODに持っていく。ここはまあ連撃や奥義でとにかくダメージを稼いでゲージを減らす。てか減らしてくださいお願いしますって祈ります。

通常CT時はケイオスタイド現HPの70%分無属性だが、ODになればドゥームデイになるんで無属性をドスンと喰らうよりダメージが少ない。癒しゾーン

 

 

正直25%までくればヒヤヒヤする場面はないし無理なく行けました。

25%まで削れば勝ちまである。

 

 

まとめ

武器やキャラの軽減を活かし、通常だけのダメージを押さえれば無属性を喰らっても復帰はできる。

フルオートだからって死ぬよりましなんで、いざってときは回復もしていきましょう。

日課をできる限り楽にするんだよ、あくしろよ。

 

てかこれ普通のアバター攻略みたいになったな…

 

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