ないようなんてないよう

はじめましての方も、そうでない方も初めまして。びわりゅーです

神々の騒乱がスタン落ちしたらヴァンプが死ぬ!?そしてまさかのアディショナルカード登場!

どうもびわりゅーです。

 

今回はデッキ構築ではなく単純なお話です。

ローテーションとアンリミテッドというルールが登場して以降、新パックが追加されるたびにパックがスタン落ちしてローテーションでは特定のパックでしかデッキが組めなくなりました。

 

もちろんデメリットもありますがメリットもあるので一概に「ダメ」ってわけではないのですが、やはり構築の自由度は落ちてますよね。

今までのデッキで存在していた核のカードがスタン落ちしてしまったらデッキとしてどうなるのか!?って考えてこと皆さんもあると思うんですよ。

 

もちろん俺もあります。ヴァンプをメインに使っている身からするとディアボやセクシーなどがスタン落ちしたのがめちゃくちゃでかい。

ローテーションでは代用がほぼ効かないカードなのでね。

 

黙示録は代用で大悪魔の腕

裁きの悪魔はテラーデーモン

がいますが、やはり既存効果より使いづらくそんなに代わりとしてはなってない状況です。

 

そしてバハムート降臨がスタン落ちした途端アグロヴァンプが今までより殺傷能力が落ちました。

金ヴァンピィちゃんやヴァイトのスタン落ち、古城も死んだので現在より火力が下がっています。

この現象はほかのクラスでも出ている現状。代わりのカードが出てますが、やはり既存のカードの良さを知っているので使っていてイマイチって感想が多少あるとは思います。

 

次の新パックが追加された場合、スタン落ちするパックは神々の騒乱ですね。

このパックはシャドバを崩壊させたパック1号です。

 

グリームニル、ゼル、ライブラ、ウロボロス、巫女のドラゴン無双がスタート。こいつら全員ナーフされているという。

そして現在でも強いヘクターを軸にしたミッドレンジネクロが大暴れ

 

まさしく騒乱の時代だったこの環境。今思うとやべーです。

どのデッキにも入っていたグリームニルは本当にやばかったですね…マジモンのぶっ壊れでした。

そしてドラゴンで言うと巫女。これもやばい。今でもやばい。

ゼル砲と言われた高火力をお手軽に叩き出すコンボもあったね…

この辺からドラゴンは確実にニュートラル軸として暴れてましたね…一時期環境ランプだらけでした。

 

そしてヘクターも同じくやばかった

この頃で言うと骨の貴公子が3コストでしたし、ケルベロスハウルでのリーサルも狙え、おまけに横ならべも十分なほど。死の祝福とかいうカードもいましたし。

そこからヘクターが大暴れ。

 

デッキバランスが大幅に崩れたパックで、ひっそり強化されたのがヴァンプです。

ネクロとドラゴンが大暴れしてたけど、話題にすらならず影が薄いヴァンプさん。

 

さて、ここからがほんへです。前置きなげえな。

神々の騒乱がスタン落ちするとなると、現在でも使われるヴァンプカードが一気に減ります。

一覧がこれ。

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      笑 え な い 

はい、ヴァンプ死にます。元々死んでるかもしれないけど。

まあ、メイルストロームちゃんは個人の意見でもありますが、この子最強の横ならべなんで。

 

まずこの子から

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はい、ヴァンプデッキには必ず入る必須カードです。

死にます。

 

次これ

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はい、ヴァンプ最強の守護です。

死にます。

 

次これ

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はい、強制復讐+ドローの超優秀カードです。

死にます。

 

次これ

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はい、ダメージ絶対0にするマンです。

死にます。

 

次これ

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はい、だせば数ターン擬似復讐になるやつです。

死にます。

 

次これ

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はい、最強の横並びカードです。

死にます。

 

次これ

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はい、何かと優秀な展開カード。

死にます。

 

最後これ

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はい、使いこなせれば一気にリーサルが狙えるカード

死にます。

       あのさぁ…

ちょっと待ってくれ…もう無理…

今後ヴァンプデッキはどう組めばいいの…ねえ…

 

いやさ、新パックでそれなりに代用が出るとは思うけど、代用が出ると一番困るのは以下

①変な効果が追加されてコストアップ

てかね、これしかない。

上記のカードは「このコストだから強く、デッキに投入しやすい」のにコストアップで変な効果が追加とかなら怒るよ流石に。

有効な効果が付いてコスト上がるならまあ許すけど、クソみたいな効果つけたらぜってえ許さねえからな。

 

②代用が出ても既存効果より使いづらい

これもあった。

特にヴァンプは不遇なのでね、全然ありえます。

 

なんつうかさ、スタン落ちというシステムはちょいとおかしい点が多い。

パックそのままではなく、そのパックから数枚が消えるとかなら全然わかるけどさ、全部落とすのはやっちゃダメだと思うよ俺は。

 

そしてヴァンプの復讐という能力を再度見直したほうがいい。

復讐になるメリットが現在だと言うほど少ないのですよ…悲しいことに。

だってさ、アグロするしか今ヴァンプ生き残る道ないんですよ?

ヨルムンヴァンプも消滅増えてるから機能しないし、レジェヴァンピィちゃんもチョイスできるかすら怪しいですし。

まあ、闇喰らいの蝙蝠ちゃんは滅茶苦茶面白いんですけどね。

 

スタン落ちする前に、各リーダーの能力調整をしたほうがいいと俺は考えます。

唯一無二の能力で一番強いのドラゴンですからね?PPブースト死ね。

もう少し、各クラスの能力をちゃんと活かせるバランスを保ちましょうよ…

 

 

そんな中、なんと現在の新パックDBNでアディショナルカードが!

アディショナルカードってなんだよって人向けに簡単に説明すると追加カードです。

そこでヴァンプにはこんなレジェンドが

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はい、普通に優秀

これの登場で実質ブラッドムーンは生き残りましたね。とはいえレジェンドでこの能力のみですか…いや、嬉しいけどさ。

言ってみりゃフォロワー展開しつつムーンを手札に加えられますし、6T目なら同時出しで進化もできます。

 

わりかし使いやすいカードですし、復讐ヴァンプや昆布に早くいれて遊びたい感じはある。

コスト3なのが偉い。

まだゴールドも追加されることもあると思うので、今後の情報楽しみ。

 

 

神々の騒乱がスタン落ちした途端、新パックで環境が騒乱なんてことないようにね…

 

 

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シャドバ初心者におすすめ!最初から使いやすく作りやすいレジェンド0のヴァンプデッキをご紹介!

どうもびわりゅーです。

 

ヴァンプデッキ第8弾です。

ネタなさすぎてついに初心者向けになるという。

 

過去のヴァンプデッキはこちら!

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今回は初心者にとって使いやすくかつ作りやすいデッキです。

ですからシャドバを始めた人向けの記事になります。

今回のデッキはレジェンド0枚で構築しました。ですから初めてすぐある程度のカードを砕いたり、当てれば組めるデッキなので始めやすいです。

デッキのキーカード、回し方、レジェンドが揃ってきた場合のおすすめカードなどじっくり解説!

 

それでは、久しぶりなんだけど例の奴をスタン落ちしたサハクィエルと共に…

   どうしてそんなにほんへなの…

このネタだけは一生尽きないんだよなぁ…

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デッキタイプとしてはアグロですね。

血統の王を軸にして、序盤ガンガン攻めて、一気にリーサルへ持っていくデッキ。

血統の王での計算などがありますが、言う程難しくないです。

 

キーカード説明。

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0コストで互いに1ダメージ、そして互いの場にフォレストバットを出す。

序盤に使うよりかは、リーサルが見えた時に使うのがいいです。序盤に使ってもあまり嬉しくないカードなのでね。

0コストなのが偉く、血統の王との相性も抜群!

欠点は固まって手札に来ると結構邪魔。でもヴァンピィちゃん可愛い。

 

序盤での活躍できるカードは以下

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アグロデッキの代表格ですね。

1T目から出せれば文句なしのスタートとも言える。

 

ニュートラルなので、バフをかけれるこのカードも優秀です。

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ニュートラル限定ですが、ゴブリンにバフをかければ2T目から2点稼げる。

1cなので、ゴブリンスタートではなくこいつスタートでもいいので序盤あまり躓くこともない。

 

バフとドローが可能のこのカードも序盤では役立ちます。

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1cという軽さ、バフもかけれてカウントダウン終了後は1枚ドローができる。

アグロデッキは手札消費が激しいデッキ。その中で1枚ドローは結構大きいです。

 

同様のバフとしてこちらも。

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1Tのバフだが、バフ対象がヴァンプフォロワーならフォレストバットが出てくる。

バフと展開を兼ね備えた優秀なカード。

 

そして如何に血統の王を手札に呼べるかが勝負の鍵になるのでサーチも必須になります

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ランダムですが、確実にどれかを1枚手札に加えられる。

2cという軽さもいいですし、除去されなければ2点もそこそこ大きい。

 

横に並べて一気に攻めることも可能。

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2cでフォレストバットを2体出せる。

血統の王と組みわせたいカードだが、序盤に使うのも全然アリ。

1枚で2枚並べれるのでアド1と考えれば損ではない。

 

優秀なバーンカードがあるのが ヴァンプの魅力

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自身に2ダメージ与えるが3点をフォロワーかリーダーに与えれる。

除去として使ってもいいが、メインはリーダーへダメージを与えることが多い。

これでリーサルするほど、強力かつ一気に火力を出せる。

 

そして除去しつつダメージを与えれるカードもある。

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フォロワーへ3点、互いのリーダーへ1点を与える。

アグロデッキの天敵でもある序盤の守護をある程度除去しつつ、1点も与えれるので弱いわけ無いカード。優秀すぎる。

 

3c疾走のこの子も、攻めの起点になることがある。

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3c2:2と使いやすい疾走フォロワー。5T目に鋭利と組み合わせれば進化含めて7点与えれる。

7点という一気に高火力を手軽に出せるのがいい点。基本進化権はこの子に使うことが多いですね。

 

 

ダメ押しの一撃で使うことが多いカード。

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6c3:6とコストの割に火力が出ないが、後半の3点はアグロだと大きい打点になります。

バーンが豊富かつ序盤でガンガン攻めるので、相手からしたら後半極力ダメージを避けたいんですよね。

あと3点!を解消してくれるいいカード。

 

そして切り札。

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確実に3枚必須になります。ここだけは確実に3枚生成するか当てましょう。

自身が潜伏持ちで除去されにくいという点が優秀。とはいえランダム破壊や全体除去には弱いのですが、取られることはそう多くないです。

フォレストバットが場に出るたびにアタック1のバフを付与して、さらの疾走もつくのでそのまま攻撃ができる。

盤面での最大火力は進化含めて11点。進化しなくても確実に9点の火力を出してくれる。

フォレストバットを出す手段は眷属への贈り物、血統の発現、眷属の召喚。

如何に手札にそのカードを握れるかも重要になる。枚数は9枚なのでそこそこ揃います。

眷属への贈り物は血統の王とセットで使いたいので序盤では使わない理由がこれになります。

おまけに血統の発現ではバフをかけつつフォレストバットを展開できるので火力をさらに上げることも可能。

簡単な事を言うと、序盤で相手の体力を12程度まで減らして、かつ守護がいなければ確実に勝てるとも言える。

 

 

このデッキを作るのに必要なエーテルは8400とまあ少なめ。

レジェンド2枚、ゴールド1枚、シルバー3枚分のエーテル量ですね。

もうちょい絞れば低くなるけど、ゴールド6枚なんでね…これだけで6400使ってるという。眷属への贈り物は2枚でもいいので枚数は確実調整しても大丈夫です。

 

このデッキの回し方。

簡単と言ってますが、適当にプレイすりゃ勝てるわけでもないです。

まずはマリガンから。ここでキープしたいのは1cのフォロワーと次のターンでも動けるように2cフォロワーかスペルを確実に握っておきましょう。

特にここが重要で、1T目から出さないと速度が落ちやすいアグロデッキ。ここで確実に狙いましょう。

あえて血統の王をキープしとくのもありですので、1cフォロワー、2cフォロワーorスペル、血統の王の3枚を握る選択も全然アリ。血統の王が出せないと意味がないのでね。

 

序盤は殴る!

5T目の血統の王が出せるまでは、ガンガン相手の体力を減らしましょう。

フォロワーの除去はあまり考えず、顔だけを狙っていれば相手はフォロワーの処理に回ってくるので自身の体力も減らされることが少ないです。

除去は基本的に絡みつく鎖などで対応、状況に応じては鋭利などを使ってもいいです。

純真な歌い手などでドローも可能なのでフォレストバットを出せるカードをここで引いておきましょう。

 

5T目には血統の王を出してリーサルを狙う。

フォレストバットを出せるカードが手札に少ない場合はほかのフォロワーで削り、ある程度揃ったら血統の王だす選択も考えておきましょう。

相手にデッキ次第ですが、除去されなければ一気にリーサルを狙える。

例えばビショップやエルフなどには除去されやすいが、その他デッキなら生き残ることが多い。相手のクラス次第では血統の王に進化権を使っておくのもありです。

エルフ相手だとカシオペアという手札枚数分ランダムでダメージを振り分けるフォロワーがいる。手札枚数次第だが、進化しておけば生き残る確率も高くなる。

ビショップにはランダム破壊がある。盤面に血統の王のみだと確実に処理されるのでそこも注意。

 

6T目以降について

仮に5T目に血統の王がでなくても火力は出せるので殴ればいい。

7T目に血統の王を起動しても、6点とか平気で出せるので無理に5T目にを狙う理由も正直ないです。

とはいえ、出した次のターンである6T目はそんなに大きい守護も出されないので、勝負をかけるにはちょうどいいんですよね。

それ以降はデッキにもよりますが、大型の守護をドーンっと出されることが多め。

勝負は早めがいいですが、やむおえないことも多いです。

 

 

そしてこのデッキと相性が良いレジェンドカードもご紹介。

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まずはヴァンピィちゃん。

2枚あれば大丈夫です。

天使の泉と入れ替え候補。

チョイス能力はあまり使うことがないですが、既存の能力が互いのリーダーに2ダメージ、自分の場にフォレストバットを出す。

これまた血統の王と相性がいいですし、2点バーンも強み。

 

チョイスが発動出来る場合は基本的にこっちになります。

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疾走かつフォレストバットをだし必殺を付与する。これは場にフォレストバットが出るたびに必殺付与なのでそこもまたいいんですよねぇ。

高タフネス守護を必殺で無理やり突破など、色々な使い道が出来る。そして疾走持ちなので自身3点、進化後5点ダメージ、そこに血統の王がいればフォレストバットの2点もあり、盤面だけで8点の火力が出るので使い勝手がいい。

 

カインドの方はあまり使うことがないと思います。ですが体力がないときなどは役立つので状況に応じて!

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こっちがブラッドと違いヴァンピィちゃん自身にドレインがついている。そしてフォレストバットが出るたびに守護が付与される。

体力を最高5回復してくれのも嬉しいですし、守護を展開できるのでピンチになったらこっちにするのもありです。とはいえすぐドレインを発動したい場合は進化しないと意味ない。

アグロデッキではほかのフォロワーに進化権を多く使うのでドレインを活かせない場合が多め。

 

 

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インプランサーと入れ替え候補。

枚数は2枚程度で大丈夫です。

自身ターン終了時に1枚ドローができるのでアグロデッキの手札枯渇をなくしせますし、同時に相手だけ1点ダメージ与えれる。しかも重複するので、2体だせば毎ターン終了時2枚ドロー、2ダメージと蓄積します。

ドローとバーンを行ってくれますが、欠点は出したターン以降PPが増えないこと。

6T目にカラボスを出すと、それ以降ずっとPP6でゲームを続けないといけなくなる。

7T目に出せば7、8T目に出せば8、9T目なら9と固定されるので、6T目に出すと血統の王を今後出した時に同時プレイするカードの幅が減る。

とはいえ早めに出したいカードでもあるので、うまく低コストのカードを手札に握っておきましょう。理想ムーブとして、仮にフォレストバットを出すカードが少なければ、血統の王→カラボスの流れがいいですね。

 

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上記の2枚より優先して入れたいレジェンド。

天使の泉と入れ替え候補。

消滅や変化されない限り、破壊されると月と太陽になり手札に帰ってくる。実質無限リソースカード。つまり、打点が減らないという。

エンハンス7で使えば、出せるフォロワーのスタッツが3:3されるので打点上昇にもなる。

チョイス先も2種優秀なので嬉しい点。

まずはアマテラス

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交戦時に自身のリーダーを1回復する。

交戦時なので、フォロワーとの戦闘でしか効果は発動しない代わりに、リーダー1回復と嬉しい効果持ち。スタッツも平均なので使い勝手がいい。

 

 

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こちらも同様交戦時能力。交戦時に相手のリーダーへ1点ダメージをあたえる。

攻撃寄りのスタッツなのでスペルでの除去がされやすいが、1点の火力はアグロでは嬉しい。

仮に生き残れば3点の打点もあたえれるので火力も高い。

 

 

最速でリーサルを決めてFOOOOO気持ちぃ~

最初から終盤まで使えるアグロヴァンプは長く戦えるのでおすすめ!

 

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最高級のロイヤルタルト入れたんだし多分Nヴァンプ強いでしょ(適当)

どうもびわりゅーです。

 

ヴァンプデッキ第7弾です。ネタねえよもう。

今までのはこちら

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今回はNヴァンプです。

ですがただのNヴァンプじゃないんですよ。

 

     最高級のロイヤルタルト

さんが入ったことに超絶強化されてます。

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まあ冗談ですけどね。

ほんとこいつキモイ…

 

それでは最高級でエレガントなタルトマンと共に7回目のヤツをエレガントにいくわよ

     ほんへいきましてよ!

エレガントってなんだよ(哲学)

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Nヴァンプは使いやすいさ、殺傷能力とN軸のデッキの中で一番使いやすくつよい部類ですね。次点でNウィッチなど色々ありますけど。

 

バーンダメージが豊富なヴァンプだからこそできる高火力!それがポイントです。

そしてなにより無限リソースの月と太陽で打点と回復を稼げるので手札が尽きにくいのもポイント!

 

とはいえリリエルや御言葉の天使がスタン落ちしたのでバーン火力が多少減ってしまった模様。この2枚は本当に強かったですよね…

 

バーンが少なくなったぶん、実は今回のパックで追加されたこの2枚がいい仕事をしてくれます。

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平均的なマナレシオンに加えて、エンハンスをしていくたびにスタッツが上昇する。

後半の押し負けに嬉しい効果なのが魅力。

もちろん2T目に出すフォロワーとしても優秀なのがいいですね。

 

 

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この子はランダムだが突進か守護を付与できる。

突進としても、守護としても使いやすくのがいい点。単純に攻めるだけのデッキにこういう処理能力が加わるのは結構嬉しい。

 

 

一応紹介しときますけどこいつ

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まあさ、なんとうか今までの2cNフォロワーと言えばかわいい系多かったじゃないですか。

ユニコしかりリリエルしかり豚しかり

ですがこれですよ。

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んもうね、きつい(直球)

 

能力は進化時に相手のフォロワーをランダムにバウンスです。

これだけ見ると、まあ使えそうじゃないですか?進化時なのが痛いけど。

だけどこのクソタルト、スタッツ上がらないんですよ。おかしくね?

 

能力がランダムではなく選択できたらまあスタッツ上がらなくてもいいけどランダムでスタッツ上がらないのは…うん。

 

そして切り札

 

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手札枯渇を無くしつつ、最大4点のバーンダメージ!それだけではなく進化後スタッツが7:7と申し分なし!

Nヴァンプの最終兵器とも言えるこの子が切り札です。これでゴールドですよ?

ドロー効果はもちろんヘクトルへつなげることも可能。

 

 

このデッキの改良点をあげるとするなら。

序盤から攻めるため、6Tまでの手札枯渇が怖い。おまけにファントムキャットを引けないとジリ貧になりやすいのも欠点。

そこで

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ここら辺を3枚ほど投入も全然ありです。

2枚ドロー可能なので、ヘクトルのトリガーにもなる。

 

バフメインにするならばアリスも全然ありですね。

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一気に横に並べて、アリスでバフも全然つよい。

もちろん、バイヴカハもあり

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アリス同様バフを一気にかけれる。

 

N軸だが、ヴァンピィちゃんのバーンも結構強いのも入れるのも視野に入れていい

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だけどファントムキャットの火力が下がる場合もあるのでそこだけ注意。

 

自分流が活きるNヴァンプ!前の環境では結構上位環境にいましたね。

使いやすい!作りやすい!強い!のNヴァンプは初心者にもおすすめです。

 

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◥(ฅº₩ºฅ)◤自分にダメージ!自分にダメージ!からの相手にダメージ!闇喰らいの蝙蝠はドM説◥(ฅº₩ºฅ)◤

◥(ฅº₩ºฅ)◤コウモリ!!

 

どうもびわりゅーです。

◥(ฅº₩ºฅ)◤可愛い。

 

ヴァンプデッキ第6弾です。今までのはこちら!

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今回のデッキは闇喰らいの蝙蝠ちゃんがメイン!

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ヴァンピィちゃんばかりであまり見ないこの子。能力としては面白く、ヴァンプらしい能力なんだけどなぁ…

この子をメインとして使うのではなく、影のサポートというかそんな感じのカードですね。

ヨルムンちゃんとは仲良しです。2枚ほど入れてますけど、ヨルムンちゃんで補えない火力を補ってくれる。

こんな感じで。https://twitter.com/biwaryu_aniki/status/983248018546638848

 

つうことでスタン落ちしたアルベールと共に6回目のイクゾジンライガゴトク!

        ◥(ฅº₩ºฅ)◤ほんへ。◥(ฅº₩ºฅ)◤

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序盤でガンガン自傷していくと言うよりかは、序盤は守って中盤で自傷を開始、その後は回復しながらって感じ。

特に蝙蝠ちゃんは如何に自傷ダメージを稼げるかが重要なので、そこを上手く扱えるかがポイント。

ただ自傷するだけではなく、こちらにもメリットがないと無駄になるのでそこはいつものデビルシーフなどで回復orノーリスクで行うのがメイン。

そして自傷が多いので黒死の仮面も採用。

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5回まではどんなに自傷しようが0にしてくれる。5ダメージというよりかは、回数判定なのでそこがいいですね。

自傷でダメージが0でも喰らっている判定なるのでご安心を!そこも強み!

相手の攻撃も0にしてくれるので、今回の最防御とも言える。

 

そして早めに蝙蝠ちゃんを手札に呼びたいので天界への階段も2枚入れてます。

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2T目にポンと出しても大丈夫です。こちらのフォロワーはあまり展開力がないので早くカウントダウンが進むことはないですけど、5T目には緋色なども展開できるのでそことの調整も可能。月と太陽と相性がいいのもいいですね。

 

永続的に行うヴァルプルギスさんも今回は2枚入れてます。

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Mロイヤルや教会ビショが多いのであまり出したくないカードでもあるんですけど、出しておけば永続的に蝙蝠ちゃんのバーン火力を上昇できる。

黒死の仮面やデビルシーフもいるんで、こちらがダメージを負う回数は多少減る。

      でも消滅がなぁ…

って。憎い。

 

 

どれほど自傷ダメージを稼ぎつつ、喰らった分を回復できるかがポイントのこのデッキ。

蝙蝠ちゃんをどれほど育成できるかですね。◥(ฅº₩ºฅ)◤エサヨコセ!

 

自分で喰らった自傷を相手にぶつける実は八つ当たりデッキ!使いこなせれば、一撃で大きなダメージを与えれるので爽快!

おい、メインの復讐はどうしたって話よ。

もうここまで自傷しまくってるとドMだと思えてくるよね。

 

てかさ、そろそろネタ尽きてきたから誰かネタをください…記事の短さが証拠ですわぁ…

 

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【追記アリ】いきなり奇襲を仕掛けろ!バンダースナッチ型のソウルドミネーターでいきなりリーサル!?

どうもびわりゅーです。

ヴァンプデッキ第5弾です。そろそろネタ尽きてきた感ありますねぇ!

今までのデッキはこちらから!

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今回のデッキは俺がヨルムンちゃんの次に好きなカード、ソウルドミネーターが主役!

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呪いなさい!恨みなさい!

はい、可愛い。俺の好きな胸の形してます(?)金髪ボブ可愛い…可愛くない?

可愛いけど

   次のパック追加でスタン落ち

かなしぃ…

 

ゴールド特有の「強いか弱いかの派閥」では微妙な立ち位置にいる子です。

うーん、俺はこの子強いよ思うんだけどな…

活躍するデッキが少ないので、弱いとか微妙と思うだけだと信じてる私。

 

7cと言えばこの子より優秀なエメラダがいるんでそっちを採用する人が多いんですよね。

当たり前ですけど、俺は何とかしてこの子を使いたい訳よ。サポートとかじゃなくて、この子で勝ちたいの!

ちなみに、過去にニコ動のブロマガではこの子のデッキを組んで記事にして書きました。

ch.nicovideo.jp

運営の頭が騒乱していた時代の記事ですね。この頃はスタン落ちしてないのでディアボやセクシーなどでコントロールを行い、眷属を自滅させて火力を上げてました。

 

ですが今回のデッキはバンダースナッチから出す→ソウルドミネーターとバーンで一気にリーサルに持っていく強引な戦い方になります。てかそれしかない。

 

それでは5度目で飽きてきてる奴もいるはずだけどいつものイクゾー!

ほんへ。

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バンダースナッチと言えば、俺の作るヴァンプデッキではある程度入るカードでもあります。

アグロや復讐などを除くけど。

ヨルムンちゃんを使うときも愛用しているカード。あれ、ソウルドミネーターより使ってるな?

 

今回は画像少なめで文字多めで説明します。一々画像保存してるとパソコン重くてしゃーねえ。

 

コンセプトはもう書いたけど、バンダースナッチからソウルドミネーターを出し、デフォ疾走を活かして奇襲をかけるコンセプト。

ヨルムンちゃんデッキでもこの奇襲を仕掛けることも多く、ヨルムンちゃんの効果とも相性がいいのでこのコンボは是非おすすめしたい。

 

バンダースナッチが破壊できれば無償でデフォ疾走が出るんで、それだけでも強い。

さらに、ソウルドミネーターの能力をちゃんと活かして一気にリーサルを狙えると気持ち高ぶりますよ!

 

無償疾走が出て、かつソウルドミネーターのフォロワーが破壊されるたびにアタック1を活かしつつ、ほかにバフなどをかけれるカードを仕込んでおきます。

バイヴカハ

8T目にソウルドミネーターが出てくるので、エンハンス6で発動可能。既存能力はランダムなのが痛い。

 

エフェメラ

自身が潜伏なので場持ちがよく、5T目にこいつを出してもヴァンプの優秀なカードで隙が減らせるのもいい点。1点と微妙だが、1点に泣くよりかはマシだと思います。

とはいえ最近は全体3点以上が多いのでそれだけ注意。

 

血統の発現

これは1cという優秀さとフォレストバットが出る点がいい。

バフもそうだが、破壊しやすいフォレストバットがいい。

大悪魔の腕などと組みわせれば、相手のフォロワー破壊しつつ自身のフォレストバットも死ぬんでバフが一気にかけれる場合がある。7T目にバンダースナッチがエンハンスで使えるので、8T目には血統の発現2枚、大悪魔の腕と3枚で自身盤面だけで2バフがかかる。

もちろん復讐なら大悪魔の腕がさらに輝くので、さらにバーンと組み合わせやすい。

 

生命奪取

これはランダムなのが欠点だが、盤面にソウルドミネーター1体なら3:3してくれるのでアタッカーとしても強くなり、さらに場持ちも多少良くなる。

相手のフォロワーに3点与えられるので、守護突破などに使えるのもいい。

 

そして2回行動できるようにするカードも採用

ヴァッサゴ

進化後能力なので、扱いが難しいカード。だけどソウルドミネーターに使えば進化後破壊で10点でます。

元の能力は消えずに蘇生は強いですね。このカード、悪さするんだけど進化後なのがネック…しかも進化後スタッツ上がらないし。

 

アンリエット

バンダースナッチから出てしまうため、1枚。

引けるか引けないかの勝負になるんで、あえて最初から抱えておくのもアリ。

この子のいい点は現状の状態で2回行動ができること。ヴァッサゴは破壊して効果を発揮するので進化後だと進化前に戻ります。だけど進化後のバフなどがかかった状態で2回走らせられるので一気に打点が稼げる。

 

 

一応事故防止に神秘の指輪を2枚入れてます。

これは手札に来てしまったソウルドミネーターや欲しいカードを探すためにドローなど仕事は結構多いです。3枚でもいいかな?と思いますが、使ってみるとわかったことが。サーチとドローがこのカードのみなので、意外と手札にソウルドミネーターなどがこない。だけどその他欲しいカードがこないなどのギクシャクが起こる。なんとも言えない感じ。

 

0cの眷属への贈り物が必要かって話。

これは個人的にあってもいいかな?って思います。0cで1点と眷属が互いに出るんで、これまた大悪魔の腕などで一気にバフをかけれます。

だけどこれよりか除去しながらバーンやもっと欲しいカードがあったので入れてません。ですが入れても全然強いカードでもありますので2枚は採用視野。

 

 

お?ヨルムンちゃんが出てくるんか?と思わせて残念ソウルドミネーター!は結構ニヤニヤしますよ!

もちろん消滅には弱い…それはしゃーない…かなしぃ

リノ算ほどではないですが、どうやればリーサル狙えるかなどの計算は必須ですね。

まあ簡単な部類ですけど。

 

これ20分ちょいで書き終えたよ…画像挿入しないだけで時短できるな…

 

【追記】

紹介したデッキをより動かしやすく、かつ作りやすくしました。

それがこれ

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眷属軸にして、デモンストームなどを使い下手なバフを捨てた攻撃軸に。

ランクマでやりましたけどこんな感じになりました。

 例えばですけど。

バンダースナッチから1体のみの場合でも、眷属への贈り物、眷属の召喚、デモンストームの3枚で確実に4バフがかかり、相手の顔へ4点飛びます。この地点で12点ダメージ上乗せ可能。ここから相手の盤面などのフォロワーも除去されるので、12点+αのダメージが期待できるまさにOTK軸です。

 

下手にエフェメラやアンリエット入れるより、それ一点に集中したほうが全然いいですね。やっぱごちゃごちゃよりシンプルですか…

https://twitter.com/biwaryu_aniki/status/982004725556985857

 

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血統の王は弱い?血統の王が使えるか使えないか本気で考えた結果が1個のデッキが完成した。

どうもびわりゅーです。

 

今回は番外編ってことで、新パックで追加されたこのカードについて考察するよ。

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ちなみに、今まで出したヴァンプデッキについてはTwitterモーメントにまとめておいたんで見てね。

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さて、いつも通りの

        ほんへ。

 

今回のパックで追加された血統の王。このカード、実際にはやべー効果持ってるんですけど正直に言うと…うんって感じなんですよね。

 

1:0のバフがかかった眷属が疾走する効果ということで、そういう軸で組めれば強い場合があります。ですが今の環境とスタン落ちのせいでこのカードが非常に使いにくい結果になってるのよね。

まあ、第1弾で強い強いとか言ってたけど使うたびに思うわけですよ。

 

理由として以下

①アグロヴァンプが非力になっている

一番の欠点がこれ。特にスタン落ちしたヴァイトや金ヴァンピィちゃんなどがいないので打点が以前より減っています。

このカードはアグロヴァンプでの軸で使われることが一番強さを発揮します。コントロールやミッドレンジではまず入れません。

ミッドレンジヴァンプって言っちゃえば復讐ヴァンプみたいなもんですし。

 

以前のヴァンプは金ヴァンピィちゃんからのバーンやヴァイトの3点などが強く、火力が高かったんですけど今回のアグロヴァンプは火力が半減している現象。

6ターンまでにカラボスなどを展開しても前のターンで火力が出せてないのであまり嬉しくない感じ。

 

前半で打点を一気に稼ぎたいアグロヴァンプで仮に5T目にこいつを出して眷属を走らせても言う程驚異ではないって感じ。

つっても、後半に出しても微妙というね。

 

理想ムーブで流れれば全然強さを発揮するのですけど、理想ムーブしても今の環境では厳しいです。理由は②で

 

②アグロデッキが今の環境では不利になりやすい

今の環境、除去したもん勝ちみたいな環境です。いわゆるコントロール系が有利にたちやすい。

今だと教会ビショが増えていますし、ちょこちょこ天狐ビショとか

あとは昆布、ネメシスなど。

 

この環境を見て、アグロ軸でそこそこ勝てるデッキといえばまあアグロエルフぐらいですかね。ビショには弱いけど。

つまりこの環境じゃアグロヴァンプは無理よ。

 

じゃあ、アグロエルフはそこそこ戦えるのになんでアグロヴァンプは無理なのってお話も。

結論から言うと、バフとドローの差です。

エルフのバフ能力が高すぎて、いくらこちらが序盤から攻めてもアグロエルフのバフ能力とフィトを軸にしたドローなどで火力負けするんですよ。

俗に言うバンプアップが強いクラスなのでそこでの差が大きいですね…

 

③眷属をどれほど手札に呼び込めるか、出せるかの勝負になると弱い。

血統の王というカード、眷属をいかにどれほど出せるかの勝負になっている。だけど…だけど!新パックで色々と追加されたけど結果を見ると供給が足りない結果になった。

 

例えば

エルフに存在する使役者

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エルフだからこそのフェアリー供給、そのおかげでどんどんフェアリーを飛ばせる。

だが、ヴァンプでは眷属を供給する手段が少ない。

似た効果なのに、供給源の差で残念感が否めない。

 

そしてもう一つ重要な点がある。

まず、カードの効果で眷属を手札に呼び込むカードがヴァンプでは0なんですよ。

確かだけど…

眷属を単体で出せないし、眷属を出すには最低コストが0、だが1T目から出していいカードでもないのでそこが難しい点なんですよ。

基本的にはフォロワーの効果、スペルでのみしか出てこない。

 

ここのエルフとの差が大きく、出したいときに出せない、出すためのコストが増えるなどの事故につながる。

 

④眷属をだすカードが少ない

新カードとして追加されたこの子

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優秀なんですよ。実際は。でもさ、コストが3ってのが重い感じ。

スタン落ちもあり、眷属を出せるカードが少ないのが現状です。

つまり、供給源増やして♥

 

⑤自身のスタッツが低い

まあタフネスは全然いいですよ。ですがアタック。潜伏だからってのもありますけど、アグロで5T目アタック1出したところで嬉しくもねえよって。

 

以上を見ると、アグロヴァンプで活躍させようとしてる俺が悪いんじゃね?って結論に至りました。

悩み悩み、何とかしてこいつをうまく使いたい…輝かせたい…そんな思いで夜は寝れました。快眠だっつうの。

 

ですが優秀な点もありますのでそこも説明。

①自身が潜伏持ち

これが大きいですね。使役者との差別化がここでできてます。

以上です。

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なんだかんだあり、考えましたよそりゃ。

つうことで、完成したデッキがこれ。

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自傷ヴァンプにぶち込んでみました。

なお、大好きなヨルムンちゃんは家で寝ててもらいます。

 

コンセプトとして、前半はバーン+血統の王などで打点を稼いで、後半で闇喰らいの蝙蝠で止めを刺すデッキです。

 

結論から言います。

   闇喰らいの蝙蝠強すぎて笑った。

はい。血統の王いらないですねこれ。

 

 

うーん、パック出る前の評価はそこそこ良かったのに、蓋を開けてみたらこれですね。

つっても、コントロール相手じゃない限りは理想ムーブだと無茶苦茶強いです。盤面最大11点なのでね。

 

プレイングセンスよりかは環境に支配されやすいこの血統の王

今後に期待ですね…

 

 

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新カードの登場でさらに楽しさ倍増!ヨルムンガンドヴァンプは楽しさの塊や!

どうもびわりゅーです

ヴァンプデッキ第3弾ということで、今回はヨルムンガンドデッキをご紹介。

第1弾はこちら

biwaryu.hateblo.jp

第2弾はこちら

biwaryu.hateblo.jp

昆布の次の大好きなデッキでもあるヨルムンガンド軸。

使ってみるとわかります、マジで楽い。

自傷しつつ相手にダメージを与える、なんつうか癖になる面白さ何ですよ。

この楽しさを皆さんに実感してもらいたい!という気持ち込みのデッキ紹介です。

 

それじゃあ3度目だけど行くぞバカヤロー!

ほんへ。

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新カードが全ヴァンプデッキを強化してくれて俺嬉しい…

 

キーカード

とはいえ前に書いたカードたちは省略しますね。面倒になってきた。使い方はほぼ同じなのでね。サボります。エフェメラになります。

なお、この効果だけは追加で紹介します

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相手の場に1点の打点を与えてしまうのがネックのこのスペル。

0cで1点は強いけど、この子と組み合わせでさらに強くなるのがヨルムンガンド軸。

ヨルムンガンドが発動している状況でこのカードを使うと処理順的にこうなります。

 

眷属への贈り物発動

お互いに1ダメージとフォレストバットが自分→相手の順で召喚

ここは一連の処理が同時に行われてます。

ヨルムンガンドの効果発動により相手の場に出たフォレストバットが処理される

 

こんな感じ。つまりヨルムンガンドさえ発動していれば0c2点、自身のみ1点の打点が増えるのだ。

これ、普通にやってるけどやばいよ。

 

 

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自傷が多いのでこのカードが必須カード。

自身のターンかつこの子が場から消えたら効果はなくなるが、2cと軽いのが嬉しい。

自身2点ダメージはノーリスクになるのが嬉しいですし、1点のダメージは+1の回復と使い道次第では回復しまくったり、ノーリスクドローやバーンなどに早変わり。

例をあげると血の取引はノーリスク2ドローに早変わり。絡みつく鎖は1自傷の3ダメ

に早変わり。

面白い使い道が多く、色々と組み合わせで化けるカードですね。

 

 

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ピン刺しだが、組み合わせるカード次第ではヤベーやつになる。

とはいえ進化後の能力なので進化権をこいつに使わないといけないところがネック。進化後のスタッツも1:1しか上がらないのでそこがね。

ヨルムンガンドに付与するのが目的だが、これは狙ってできるコンボではないのでこだわらず1枚。ですが決まれば重複するヨルムンガンドの効果でさらにダメージを上乗せできる。

 

 

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ヨルムンガンド確定ではないが、手札に来ないなどの状況を変えてくれる。

今回このカードで出てくるフォロワーはヨルムンガンド、ソウルドミネーター、ゾディアックデーモンの3種。ほか2枚の確率を下げるために1枚にしています。

ヨルムンガンドを出すために存在してますが、実はソウルドミネーターが出るのも嬉しい。

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デフォ疾走なので急に出てきて走り出します。

そしてヨルムンガンドなどのダメージで相手のフォロワーを処理しておけばアタックにバフがかかりどんどん成長していく。

6cにヨルムンガンド→相手が処理→バンダースナッチ→相手が処理→ソウルドミネーター登場→鋭利orバーンダメージなどやれば1Tで4点とかバフがかかるので打点だけ見れば普通に強い。1ターンで叩き出し最高火力は15でした。

後半のトドメにも使えるので、このデッキでは実は第2の切り札でもある。

評価されてないけど、実は面白いカードなんですよね…特にこのデッキでは強いですよ。

 

 

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前は3枚入れてましたが、最近この子いらなくね?って思うよになりました。

とはいえヨルムンガンドと同時に発動していれば毎ターン2ダメージなので強いっちゃ強いけど今の環境では毎ターン自分にも1ダメージはちょっと怖い。なので1枚。

一応コントロール軸なので回復は多めに入れてますが、毎ターンってのがでかい。

とはいえトリガーにもなりますし、最近多いネメシスのすり替わりなどの生贄に使えます。

ちなみにハッピーピッグと同じ声優です。血塗られた夜にハッピーをあげるぶぅ!

 

 

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そしてこれ!これがやばい。

実質盤面2点のみのイスラーフィールとも言える。エンハンス発動時にタフネス1ってのがえらく、取られにくくなるだけではなく相手の場に1点、自身に1点を2回行う。この処理は同時ではなく連続なのでヨルムンガンドの効果が2回発動します。

つまりですよ。ヨルムンガンド発動しており、エンハンスで出して攻撃すれば盤面に4点、顔へ2点のダメージになる。これまたデビルシーフと組みわせでノーリスクやで!

なにげに壊れているカード。今回のヴァンプ5c帯強すぎ。

 

 

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今回の最重要カード

LWなので消滅に弱いのがしゃーなしだが、発動さえできれば永続なので関係なし。

自身のスタッツも進化後7:7と高く、相手からしてみれば破壊したいカード。だけど破壊したら今後がやばくなるとプレッシャーを与えまくり。

それをサポートするカードを1枚だけど入れてます。

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確実に1回は効果を発動させたいのでゾディアックデーモンは必須です。特に今の環境では。

ピンなので引けるかどうかの勝負になってしまうけど、あえてマリガンで狙うのもいいですね。

ヨルムンガンド自体はサーチカードで持ってこれますし以外と揃うことも多いです。

バンダースナッチから出ちゃったらドンマイって感じ。

 

 

 

発動できれば大暴れ、まさに毒蛇の悪魔!クセになる面白さと強さを兼ね備えているヨルムンガンドヴァンプは中毒になる人多いはず!?

 

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